Disciples 3 требования
Системные требования
Операционная система: Windows XP / Vista
Привод оптических дисков: DVD совместимый.
Процессор: AMD 3000+ или Intel Pentium 4, 2 Ghz.
Оперативная память: 1 гигабайт.
Видеокарта: ATI Radeon 9600 или NVidia GeForce 6800 GT с 128 Мб памяти, DirectX 9
Свободное место на жестком диске:
Звуковая карта: Windows совместимая
Управление: Мышь Windows совместимая
Операционная система: Windows XP / Vista
Привод оптических дисков: DVD совместимый
Процессор: AMD Athlon 64 X2 4800+ или Intel Core 2 Duo 2600
Оперативная память: 2 гигабайт
Видеокарта: NVidia 8800 GTS с 512 Мб памяти, DirectX 9 или аналогичная ATI
Свободное место на жестком диске: 12 гигабайт
Звуковая карта: Windows совместимая
Управление: Мышь Windows совместимая
Disciples 3 требования
Pentium II 233 Мгц
32 МБ оперативной памяти
200 МБ места на жестком диске
16-битная звуковая карта
4-скоростной или выше привод СD-ROM
Видеокарта с 8 МБ памяти
Pentium II 300 МГц
64 МБ оперативной памяти
400 МБ места на жестком диске
16-битная звуковая карта
4-скоростной или выше привод СD-ROM
Видеокарта с 16 МБ памяти
Дата публикации: 2009-09-14 10:10:11
Просмотров: 8140
Disciples 3 требования
Крупнейшее российское
игровое сообщество.
Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» —
Mafia, Driv3r и т.п.
Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.
Внутри — карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.
Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion —
не проходите мимо!
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.
Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.
В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.
Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!
Disciples 3 требования
Системные требования
Операционная система: Windows XP / Vista
Привод оптических дисков: DVD совместимый.
Процессор: AMD 3000+ или Intel Pentium 4, 2 Ghz.
Оперативная память: 1 гигабайт.
Видеокарта: ATI Radeon 9600 или NVidia GeForce 6800 GT с 128 Мб памяти, DirectX 9
Свободное место на жестком диске:
Звуковая карта: Windows совместимая
Управление: Мышь Windows совместимая
Операционная система: Windows XP / Vista
Привод оптических дисков: DVD совместимый
Процессор: AMD Athlon 64 X2 4800+ или Intel Core 2 Duo 2600
Оперативная память: 2 гигабайт
Видеокарта: NVidia 8800 GTS с 512 Мб памяти, DirectX 9 или аналогичная ATI
Свободное место на жестком диске: 12 гигабайт
Звуковая карта: Windows совместимая
Управление: Мышь Windows совместимая
Disciples 3 требования
Pentium II 233 Мгц
32 МБ оперативной памяти
200 МБ места на жестком диске
16-битная звуковая карта
4-скоростной или выше привод СD-ROM
Видеокарта с 8 МБ памяти
Pentium II 300 МГц
64 МБ оперативной памяти
400 МБ места на жестком диске
16-битная звуковая карта
4-скоростной или выше привод СD-ROM
Видеокарта с 16 МБ памяти
Дата публикации: 2009-09-14 10:10:11
Просмотров: 8027
Disciples 3 требования
Крупнейшее российское
игровое сообщество.
Десятки тысяч участников,
миллионы полезных
тем и сообщений.
Самый крупный сайт
в России о серии GTA
и ее «детях» —
Mafia, Driv3r и т.п.
Новости, прохождения,
моды, полезные файлы.
Лидер среди сайтов
по играм сериала
Heroes of Might & Magic.
Внутри — карты, советы,
турниры и свежие
новости о Heroes 6.
Один из крупнейших
в мире ресурсов
по играм серии
The Elder Scrolls.
Если вы любите Arena,
Daggerfall, Morrowind
и Oblivion —
не проходите мимо!
Проект, посвященный
известному немецкому
RPG-сериалу Gothic.
Новости, моды, советы,
прохождения и еще
несколько тонн
полезной информации.
Портал для любителей
постапокалиптических RPG.
В меню: все части
Fallout, Metalheart, The Fall,
Wasteland, Койоты и Ex Machina.
Сайт ежегодного
голосования AG, где
читатели и редакция
определяют лучшие игры.
Архив старых голосований
работает круглосуточно
и без выходных.
Выдалась свободная минутка?
Порадуйте себя казуальными
или браузерными играми!
«Disciples: Перерождение» — работа над ошибками
Жизнеописание третьей части серии Disciples во многом смахивает на историю про гадкого утенка, которому все никак не удается превратиться в прекрасного лебедя. Конечно, подобрав и пригрев знаменитый сериал, российская студия .dat сделала как минимум благородное дело, только вот результат её разработок по душе пришелся далеко не всем. Многие особо консервативные игроки не смогли смириться с радикальными переменами в игровой механике, прочие же столкнулись с крайне сырым техническим исполнением — игра умудрялась «кидать якорь» в самые неподходящие моменты и вообще любила выдавать фортеля различной степени пакостности.
Вышедшее год спустя дополнение «Орды нежити» хоть и нивелировало определенные шероховатости, общей печальной ситуации переменить не смогло. Игроки и критики буквально закопали Disciples 3. Но, к чести компании «Акелла», она так просто не сдалась и, сформировав новую команду под названием hex Studio, решила эксгумировать тело мертворожденного проекта и вернуть его к жизни. Будем честными — полная нераскрытого потенциала игра этого заслуживала.
⇡#«О как намаялась я с тобой, моя попытка номер пять. »
При знакомстве с «Перерождением» Disciples 3 главное сразу правильно уразуметь, что это — ни в коем случае не аддон и тем более не продолжение вышедшей под Рождество 2009 года игры. Это, скорее, «режиссерская версия» и «золотое издание» в одном флаконе. Разработчики просто взяли «Ренессанс» и «Орды нежити», сложили их воедино и хорошенько прошлись сверху напильником. Сюжетная линия при этом ожидаемо осталась нетронутой. Так что все те, кто в свое время осилил предыдущие части, сразу услышат знакомые нотки. Да и новички, проходившие мимо и решившие заглянуть на огонек, тоже могут заинтересоваться историей о небесной красавице Иноэль, в один прекрасный день сошедшей на земли мрачного фэнтезийного мира Невендаар с одной ей ведомой миссией.
Главное отличие игры от предшественниц не в том, что она рассказывает, а в том, как она это делает. Над игровым процессом разработчики действительно поработали очень и очень основательно. В первую очередь это касается заново перерисованных карт. Если раньше по уровням пролегала единственно верная тропинка, сойти с которой практически не представлялось возможным (что для серьезной пошаговой стратегии смерти подобно), то теперь игрокам дали полную свободу воли. Сами локации стали меньше, зато выросла плотность событий благодаря множеству новых дополнительных заданий, которые поджидают искателей приключений на просторах Невендаара. И пускай большинство из них составлены по элементарной формуле «пойди-убей-положи», они вносят какое-никакое разнообразие. Вернулась утраченная ранее возможность дружной ватагой загрузиться на корабли и отправиться бороздить местные водные просторы — мелочь чисто эстетического характера, но все равно приятно.
Боевая система претерпела массу мелких, но в сумме весьма значительных изменений. Во-первых, намного меньше стали сами арены, отчего бои прибавили в динамике. У юнитов дальнего боя, будь то стрелки, маги или даже лекари, появилось понятие «дистанции поражения». Это значит, что теперь не получится спокойно обстреливать вражеские когорты, прячась за широкими спинами собственных рыцарей, — к врагу отныне еще нужно подойти. С учетом высокой инициативы тех же лучников нередко может получиться так, что уже в начале боя они оказываются на передовой и, как следствие, принимают на себя все внимание оппонентов.
Таких нюансов — великое множество: расположение «точек силы», увеличивающих тот или иной тип атаки, навыки перехвата у рукопашных бойцов, бонусы от снаряжения, различные руны и другие тонкости. Многие бойцы обзавелись новыми умениями. С учетом всех этих особенностей простор для тактического маневра, казалось бы, стал значительно шире, только вот ломать голову и выдумывать сложнозакрученные схемы нет никакого стимула. ИИ действует откровенно пассивно и прямолинейно, безыдейно идя на сближение и огрызаясь на вас всем, что есть. На тактической карте — так вообще печальное зрелище: компьютерные соперники тихо-мирно сидят по своим закуткам и никого не трогают. В лучшем случае враг может сделать вылазку к вашему «земельному жезлу», получить от него как следует и убраться восвояси. После той же второй части, где агрессивный недруг всерьез заставлял нервничать и следить за границами, такое поведение выглядит диковато.
Много нареканий вызывает переработанная система прокачки, причем как воинов, так и городов. Поселения отныне уравнены в правах с жезлами, и в уровнях они растут самостоятельно, безо всяких материальных вложений. Захватили деревеньку — и уже через десяток ходов на ее месте вырастет мощный бастион. Просто, но совершенно нелогично. Дальше на повестке дня у нас прокачка войск. Сам процесс остался прежним: строим в столице необходимое здание, бьем недругов, копим опыт. Только вот теперь, чтобы перейти на следующую «технологическую» ступень, нужно еще выждать три полноценных промежуточных уровня. Для чего это было сделано — решительно непонятно, потому как наметилась явная разбежка в скорости развития между героями и их подчиненными. Командиры растут в уровнях довольно быстро, в то время как возиться с базовыми пехотинцами приходится по полпартии. Есть второй вариант — тренировочные лагеря, в которых за приемлемую плату можно быстро прокачать бойцов. С учетом того, что закрома родины обычно буквально ломятся от ресурсов, таким образом можно в мгновение ока стать обладателем высокоразвитой армии, только как-то все это. неспортивно, что ли.
⇡#«Все, что было — забыто, я почти что здоров,
Чья ж вина, что хреново учат здесь докторов. »
Если глядеть на «Перерождение» через оптимистичные розовые очки, то взаправду может показаться, что вот она — та самая Disciples III, какой она должна была выйти еще в конце далекого 2009 года. Отчасти это действительно так — разработчики перелопатили очень многое. Карты стали нелинейнее, бои — тактичнее, картинка — красивее. И от этого становится еще обиднее, когда в глаза начинают лезть «побочные эффекты» такой пластической хирургии. Наиболее весомый из них — простота, которая в итоге перерастает в скуку, смертельный порок для игр подобного жанра.
Однако все это еще можно было бы понять и простить, если бы не одно огромное «НО!» — в «Перерождение» попросту невозможно комфортно играть. Корень всех бед Disciples 3 — критическую забагованность — разработчики будто бы обошли стороной. Причем дело тут не в программной совместимости, несоответствии драйверов или прочих радостях «классического PC-гейминга», о которых так любят голосить адепты консолей. Нет, тут налицо откровенная криворукость программистов и дизайнеров карт, по чьей прихоти едва ли не каждая миссия кампании может обернуться настоящим непроходимым мучением.
Вот идет ваш герой по карте, смело раздает оплеухи всем, кто подсвечен неприятельским красным цветом, доходит до сюжетного скрипта и… игра показывает вам жирную «фигу». Поди знай, какого такого важного монстра ты убил раньше времени, если маркером они в большинстве случаев не подсвечиваются и от несанкционированных посягательств никак не защищены. В итоге, прошерстив десятки страниц тематических форумов, наконец докапываешься до истины и загружаешь карту с начала, за тридевять земель обходя виновника всех бед. Или же, как вариант, ни с того ни с сего на карте может пропасть добрая половина текстур, намертво блокируя дальнейшее продвижение. А так как каждая миссия в «Перерождении» запросто может растянуться на несколько часов, необходимость постоянных переигровок «радует» безмерно.
В ту же кучу можно свалить множество прочих, не столь критичных, но не менее обидных и раздражающих недоработок. Во время роликов временами сбоит анимация (например, герои бегают на одном месте); в некоторых миссиях из столицы Империи сбегает Мизраэль, уступая свое место «земельному жезлу»; в качестве названий многих существ и строений выступает странная символьная абракадабра (причем некоторые на ней еще и разговаривают); аккуратно разложенные по карте штабеля ресурсов могут оказаться замаскированными вражескими отрядами; камера в бою изначально расположена крайне неудобно. Список на самом деле можно продолжать еще очень долго. Вряд ли все это можно отнести к изыскам дизайнерской мысли, а посему вывод напрашивается соответствующий: откровенная халтура и пренебрежение тщательным бета-тестом налицо. И вот где тут, собственно, обещанное перерождение?
Disciples III: Ренессанс
Жанр: пошаговая стратегия
Дата выхода в России: декабрь 2009 года
Разработчик: .dat
Западный издатель: Strategy First
Издатель в России: «Акелла»
Правообладателем стратегической серии игр Disciples является компания Strategy First. Она в 1999 году выпустила игру Disciples: Sacred Lands, а в 2002-ом — Disciples II: Dark Prophecy (различные адд-оны учитывать не будем). С 2005 года третья часть Disciples находилась в разработке в стенах студии .dat (внутреннее подразделение компании «Акелла»), использовавшей для создания проекта собственный «движок» Virtual Dream.
Поведаем немного о вселенной игры. Всевышний поручил своему старшему ангелу Бетрезену создать мир, и тот отлично справился с задачей. Создав Невендаар, Бетрезен отправил наполнять его жизнью Галлеана и Солониэль — влюблённых друг в друга богов, создавших, соответственно, эльфов и водных жителей мерфолков. Также в создании мира поучаствовали и другие — сам Бетрезен создал людей, а бог Вотан — гномов. Оставив на попечение младших ангелов сотворённый мир-идиллию, Бетрезен удалился. В его отсутствие ангелы и боги проявили свои амбиции, сыграв на дарованной созданным расам свободе выбора, и начались противостояния, приведшие к войнам. В общем, вражда, ненависть, борьба за власть и территории стали нормой в Невендааре. Увидев это, Всевышний разгневался, и возложил вину на Бетрезена, свергнув того с небес. Бетрезен стал падшим ангелом, предводителем демонов. Пострадали и другие боги — Вотан убил Галлеана, но сердце последнего смогла сохранить Солониэль. Впрочем, её горе, тоска и жажда мести привели к ужасающей трансформации: Солониэль превратилась в Мортис, богиню смерти и повелительницу нежити. Галлеана она смогла оживить, но тот, увидев, в кого превратилась его возлюбленная, отверг её. В отместку Мортис убила и призвала к себе на службу Лаклаана — посланника Галлеана в Невендааре.
История создания вселенной не слишком захватывает. Уж слишком по-человечески ведут себя в ней высшие силы. Впрочем, перейдём к завязке третьей части игры.
Уставший от хаоса, вражды и распрей народов, населяющих Невендаар, Всевышний посылает в этот мир Иноэль — чистого ангела, с определённой таинственной миссией. Появление Иноэль знаменуется падением с небосклона яркой звезды, и представители рас отчётливо понимают, что в скором времени в Невендааре начнутся события, коренным образом изменяющие порядок вещей.
Системные требования:
Процессор с частотой 2 ГГц
Оперативная память: 1 Гигабайт
Видеокарта уровня GeForce 6800 с 128 Мбайт ОЗУ или лучше
DVD-привод
12 Гигабайт свободного места на жёстком диске
DirectX-совместимая звуковая карта
Мышь
Операционная система Windows XP / Vista / 7
Заставка, в основном выполненная в виде красивых статичных художественных работ, повествует нам об упоминавшемся выше знамении с падающей звездой, возвещающей пришествие в Невендаар посланницы Всевышнего — Иноэль.
В настройках видео вы можете выставить графическое разрешение, качество текстур и теней, включать пост-эффекты. Также можно изменять настройки игрового процесса в целом, и боя — в частности.
После выбора кампании вы переноситесь в режим обучения. Перед началом миссии предлагается выбор уровня сложности игры («Лёгкая», «Нормальная» и «Тяжёлая») и класс лорда — вашего главного героя. Вы можете остановить свой выбор на следующих классах: Полководец (войска восстанавливают 15% здоровья после каждого хода), Правитель (дополнительно 30% ресурсов за каждый ход) и Маг (позволяет творить два заклинания за один ход).
Справочная система внутри игры заслуживает отдельного внимания. Такое впечатление, что разработчики действительно были заинтересованы в том, чтобы игра стала дружелюбной для широкого круга пользователей. Каждое обучающее повествование оформлено в виде небольшой анимации, сопровождающейся текстом и приятным голосом диктора. Кстати, о дикторе — в русскоязычной версии игры актёр, выступающий голосом за кадром, подобран великолепно. К выслушанному объяснению можно всегда вернуться снова, вызвав справочную систему иконкой вопроса в верхней части экрана.
Карта мира — трёхмерная, вы можете изменять масштаб скроллом мыши. Информацию об объектах на карте можно «подсвечивать» кликом правой кнопки мыши.
Если вы играли в различные части стратегии «Герои Меча и Магии», то «вкатиться» в игровой процесс Disciples III вам будет очень легко. Тот же главный герой, скачущий на «коняге» по игровой карте и ограниченный количеством ходов, те же замки, объекты на карте, ресурсы, юниты и т.д. Опытные игроки сразу, без подсказок, отыщут «горячие» клавиши (нажав Ctrl, можно вращать карту; удерживание Alt «подсвечивает» активные объекты на игровой карте и т.д.).
В вашем распоряжении имеется журнал, в котором отображаются брифинг, текущие задачи, и сохраняются диалоги. Выполнение заданий продвигает вас по сюжетной линии или приносит дополнительные награды. Журнал обычно обновляет задачи несколько раз за миссию, так что будьте готовы к динамичному развитию событий.
Интерфейс глобальной карты достаточно прост и соответствует классике жанра пошаговых стратегий. В верхней части экрана — кнопка вызова главного меню; текущее количество ресурсов; кнопка вызова справочной системы; панель выбора города с возможностью быстро в него зайти.
На панели справа расположены: мини-карта; окошко с портретом текущего героя и состав его отряда; а также девять кнопок управления:
Продолжить передвижение по выбранному маршруту.
Вызов инвентаря текущего героя.
Активные возможности героя на глобальной карте.
Использование заклинания на глобальной карте.
Переход в режим строительства объектов в городе.
Обмен вещами и отрядами между героями (герои должны располагаться близко друг к другу на карте).
Книга магии.
Переход в интерфейс отряда героя.
Завершение хода и передача его противнику.
Попав в город, вы видите меню следующего вида:
Вверху слева — ваш текущий баланс (количество средств на покупку воинов, строений), а чуть ниже и правее — портрет героя, зашедшего в замок, и его отряд. Соответственно, справа — отряд, охраняющий замок. Справа вверху — иконка города и стрелки прокрутки городов с возможностью быстрого перехода в них. Три кнопки слева внизу позволяют выгнать воина, лечить или воскрешать его, нанимать новых бойцов. Пять кнопок внизу справа: переход в окно строительства; изучение заклинаний; переход в режим отображения отряда гарнизона; переход в магазин; выход из интерфейса города.
Строительство новых зданий позволяет вам нанимать в замке новых воинов, получать доступ к новым заклинаниям, возможностям (например, воскрешения отрядов). В процессе строительства у вас есть выбор между различными ветками развития вашего замка. Какие здания построите, такие войска и будут доступны для призыва под ваши знамёна.
В городе вы можете строить не больше одного здания до передачи хода сопернику. Все здания отсортированы по группам: производящие воинов, стрелков, магов, отряды поддержки, и, наконец, в разделе дополнительных зданий вы найдёте постройки вроде Храма, Башни магии, Гильдии и т.д.
В городе можно нанимать новых героев, если вы полагаете, что на данной карте сюжетным протагонистом вам не обойтись (впрочем, сценарии могут быть разными).
В городе доступна лавка торговца. В ней вы можете продавать и покупать артефакты, зелья, руны.
Дополнительные предметы способны помочь вам в сложных битвах. Зелья и порошки — принесут временное или постоянное (однократное) усиление характеристик выбранного юнита. Талисманы, кольца, экипировка — обычно улучшают характеристики героя. Сферы (предметы с уникальными характеристиками) могут быть использованы в бою. Руны с заклинаниями также могут применяться в бою (некоторые — непосредственно на юнит). Впоследствии вы будете находить на карте объекты вроде лавки оружейника — в них также можно будет покупать различное снаряжение.
В процессе странствий по карте вы будете встречать разнообразные объекты, идеологически схожие с теми, что встречаются на картах прочих фэнтазийных пошаговых стратегий. Это и колодцы, увеличивающие дальность хода; и входы в здания или подземелья с последующим сражением; и валяющиеся на дороге ресурсы, и т.д.
Вы будете активно участвовать в процессе расширения ваших владений. Выглядит это следующим образом. Города и точки контроля будут расширять подвластные вами территории (которые после захвата преображаются в соответствии с художественным оформлением земель вашей расы). Шахты, рудники, мельницы и прочие источники ресурсов, оказавшиеся на вашей территории, автоматически переходят под ваш контроль.
Если с городами всё вроде бы интуитивно понятно, то точка контроля требует дополнительных объяснений. Это — некий «колодец», в который вы сажаете своего стража. Соответственно, при захвате вражеской территории вам обычно следует вначале победить чужого стража.
Что касается магии, то после постройки башни магии у вас станет активной иконка со свитком и жезлом в правой нижней части экрана. Вы сможете использовать магические возможности этой башни, изучая новые заклинания (не больше одного за текущий ход), создавая руны и используя их как на глобальной карте, так и в бою. Например, в обучающей миссии вы будете снимать барьер с помощью заклинания «Ярость небес». В общем и целом, магия в игре гармонично «занимает своё место», не претендуя на ключевые роли, но, в то же время, без её применения прожить очень сложно.
А теперь — придирчиво осмотрим экран атрибутов героя.
У ваших командиров — пять базовых характеристик:
Выносливость. Увеличивает запас очков здоровья персонажа.
Сила. Увеличивает урон от физической атаки героя.
Интеллект. Увеличивает урон от магических атак.
Ловкость. Увеличивает шанс увернуться от атаки врага и снижает возможность получения героем критического удара.
Сноровка. Увеличивает урон от дистанционных атак и увеличивает шанс нанесения критического удара.
Они расположены слева внизу. С каждым уровнем герою даётся возможность распределить три очка характеристик и два очка навыков. Навыки — это специальные возможности героя, такие, например, как:
Невероятная сила (+2 к характеристике Сила).
Нечеловеческая сноровка (+2 к характеристике Сноровка).
Проводник (+3 к очкам передвижения на карте).
Тактический манёвр (+1 к очкам передвижения на тактической карте).
Прирождённый лидер (+1 к показателю Лидерство).
Защита от магии огня/земли/воды/воздуха/смерти/разума (+5 к защите от соответствующей стихии).
Рассеять наложенные отрицательные эффекты.
Неуязвимость (барьер, дарующий временную полную неуязвимость герою или выбранному юниту).
.
И т.д.
Выбор очередного навыка позволяет получать доступ к очередным улучшениям, «открывая» близлежащие клетки. Такая реализация мне очень понравилась.
Как видите, навыки улучшают характеристики, добавляют мобильности герою на глобальной карте и на поле боя, повышают его защиту от магии различных стихий.
Слева вверху приведены такие параметры вашего командира, как наносимый урон, показатель брони, количество здоровья, инициатива (от неё зависит очерёдность хода) и шансы критического удара. В центре расположенной слева панели также приведены «кукла» персонажа и показатели его защищённости от каждой из шести стихий (школ) магии. В правой части располагается панель с инвентарём командира — артефактами, зельями, рунами и т.д.
Кроме главного героя, опыт получают и его воины. В зависимости от степени развития вашего Лидерства, вы сможете содержать большее или меньшее количество воинов (трёх, четырёх, пятерых и т.д.). Здесь нет накопления юнитов «пачками», как в «Героях Меча и Магии», — вы выбираете или покупаете конкретного воина, и он будет прокачиваться в процессе боёв, становясь сильнее. Если вы построите в городе соответствующее здание из ветки развития данного юнита — он автоматически будет перевоплощаться в юнит более высокого уровня по достижении необходимого количества очков опыта.
Кульминациями ваших странствий на карте, являются, конечно же, сражения. Поле битвы, если она проистекает на открытой местности, генерируется случайным образом.
В зависимости от параметров инициативы юнитов — выстраивается очерёдность их ходов. Естественно, каждый будет вырабатывать свою собственную тактику, исходя из текущего набора воинов (бойцы с оружием ближнего боя, стрелки, маги, лекари и т.д.). Важная особенность поля боя — специальные точки, встав на которые, юнит улучшает свои боевые возможности. Такие точки бывают трёх видов: повышающие атаку в ближнем бою, улучшающие дистанционную атаку, а также усиливающие воздействие магии. Собственно, захват этих точек является стратегической задачей, поскольку приносит заметное преимущество вашему войску.
Ещё одна интересная особенность — т.н. «Прикрытие». У ряда юнитов ближнего боя есть одно-два очка «прикрытия». Когда вражеский юнит пытается атаковать дружественного воина, стоящего рядом с вашим бойцом ближнего боя, может появиться возможность перехвата этой атаки. Тогда ваш юнит первым наносит удар по вражескому воину, а тот — «огрызается» ответным ударом. При желании вы можете включать автоматическое прикрытие, однако есть специфические ситуации, когда его использование не оправдано (например, когда прикрывающий юнит находится на грани гибели).
Если вы не достаёте врага для проведения атаки — используйте защитную стойку, и физический урон противника будет существенно меньше.
В целом, разобраться в тонкостях тактики сражения и возможностях юнитов довольно просто — уже через несколько битв вы набьёте руку, и с интересом будете изучать новые тактические схемы и возможности новых воинов.
Некоторые фанаты отметили уход Disciples III в сторону пошаговых стратегий Heroes of Might and Magic, а также новых серий King’s Bounty. Что ж, с этим сложно спорить. А вот хорошо это или плохо — вопрос сложный. Некоторых фанатов игры, трепетно лелеявших её самобытность, может, такой поворот событий и не устраивает. Но я уверен, что большинству любителей «фэнтазийных» пошаговых стратегий игровой процесс Disciples III придётся по душе.
Картинка в игре красивая, да и общее художественное оформление великолепно. Тут и смена времени суток, и дымка, и прочие современные графические эффекты. Можно, конечно, побрюзжать про различные мелочи, но по большому счёту это будут именно придирки.
А вот со звуковым оформлением не всё так однозначно. Да, главная тема и фоновая музыка действительно очень качественные, голос диктора практически идеален. Но вот «озвучка» во время боя — нудная: и голоса актёров не слишком выразительны, и фразы зачастую одни и те же, что очень быстро приедается.
Теперь что касается противоречивых оценок игры, на которые наверняка повлияли ошибки и недочёты, находившиеся в ней до выхода нескольких патчей. Действительно, даже после патча 1.05 игра временами чудит — то после загрузки сохранения в обучающей миссии «всплывают» фантомы уже подобранных ресурсов на карте, то после завершения сложной битвы вас «выбрасывает» в Windows на фоне нестройного вопля юнитов о том, что они повысили уровень. В общем, ошибки есть, но их уже очень мало. Оценивая игру после очередных патчей, можно будет смело повышать ей общую оценку. Потому что в целом она выглядит очень даже симпатично, и многие захотят пройти её до конца.
Проверить наличие игры в магазинах компании «Ф-Центр»
Disciples III: Перерождение
Данный проект раскрывает перед игроком дополненную и расширенную историю, рассказанную в «Ренессансе» и «Ордах Нежити», на полностью переработанных картах.
* Подлинное перерождение легендарной игровой серии.
* Всевышний отвернулся от Невендаара и его обитателей. Он занят думами о судьбе мира.
* Над миром, раздираемым бесконечными войнами, вспыхнула новая звезда. Что принесет она с собой? Кому достанется её могущественная сила?
* Окунись в противостояние 4 величественных рас!
Интервью с разработчиком игры «Disciples 3»
Продолжая наши интервью с разработчиками игр, мы задали вопросы компании «.dat», создателю новой, 3-й части игры «Disciples». На наши вопросы ответил программист Роман Пшеничный.
«МИР NVIDIA»: Расскажите о своем проекте, о графическом движке. Какие минимальные системные и рекомендуемые требования? Чем они обусловлены, необходимыми фичами или вы ориентировались на некий уровень распространенности 3D карт? Используете ли вы специальные возможности последних поколений графических ускорителей или ориентируетесь на стандарт?
Р.П.: Продолжение легендарного проекта, по праву считающегося одним из лучших в жанре пошаговых стратегий. «Disciples III: Ренессанс» — красивый фэнтэзийный мир, населенный ужасными монстрами и отважными героями. Не отступая от канонов пошаговых стратегий, игра привносит в жанр множество нововведений, дающих возможность почувствовать себя настоящими вождями магических армий.
Минимальные требования: процессор 2 ГГц, 512 Мб памяти, видео GeForce 6800 GT 128 Мб.
Рекомендуемые: процессор 3 ГГц, 2 Мб памяти, видео GeForce 8800 GTS 512 Мб.
«МИР NVIDIA»: Значительно ли отличаются, с точки зрения программирования, видеоускорители NVIDIA и ATI? Можно ли просто писать через DirectX или OpenGL и получать эффективный код для обоих вендоров?
Р.П.: Код, написанный без учета архитектуры, работает медленее.
«МИР NVIDIA»: С чем связаны различия в скорости работы игр на видеоускорителях NVIDIA и ATI? То есть, одна игра работает быстрее на одной карте, а другая, на другой. Это свойство алгоритмов игрового движка или больше игровых сцен? То есть, например, в одной игре более высокополигональные сцены, а в другой большой показатель overdraw или много полупрозрачных текстур со сложным антиалиасингом и поэтому видеокарты, которые имеют больший fillrate, справляются лучше? («Любила» ли ваша программа какую-нибудь архитектуру?).
Р.П.: Вы сами ответили на свой же вопрос :). Разные игры тормозят из-за разных причин, поэтому на разных видеокартах тормозят по-разному. Disciples III одинаково тормозит на NVIDIA и на ATI.
«МИР NVIDIA»: На сколько показательны тесты видеоускорителей в используемом повсеместно наборе наиболее популярных игр для всех игр? А так же, насколько уместно проецировать результаты тестов в 3D-шутерах на RPG от третьего лица и стратегии?
Р.П.: Иногда можно обобщать, иногда нет. Зависит от игры.
«МИР NVIDIA»: Увеличивается ли нагрузка на CPU при увеличении разрешения?
Р.П.: Нет. Нет.
«МИР NVIDIA»: Уже очень долго идет процесс переноса расчётов на шейдеры GPU , сначала это были T&L, отсечение. Считается ли сейчас анимация моделей на GPU ?
Р.П.: Анимацию считают на GPU с 2002 года.
«МИР NVIDIA»: За последние годы, видеоускорители стали «интеллектуальными», сами используют методы отсечения невидимых примитивов, как то, иерархический z-буфер. Можно ли сейчас просто запихнуть все треугольники в видеоускоритель и он все сам нарисует?
Р.П.: Лучше не запихивать всё в видеокарточку. Хотя бы потому, что видеопамяти всегда мало.
«МИР NVIDIA»: Одно время была такая ситуация, примерно во время кризиса P4, что узким местом системы являлся процессор, который не мог «загрузить» видеоускоритель и для увеличения FPS в играх, прежде всего требовалась топовая модель CPU . На сколько сейчас GPU процессорозависимы? Верно ли, что для топовой видеокарты обязательно нужен топовый процессор?
Р.П.: Есть игры, которые упираются в GPU , а есть игры, которые упираются в CPU .
«МИР NVIDIA»: Вообще, в последнее время происходит «глобализация» игровых и 3D движков. Много игр делаются на нескольких движках. Это объективный процесс? Имеет ли смысл сейчас фирме-разработчику писать собственный 3D Engine, когда можно лицензировать готовый полнофункциональный? Например, недавно вышла очередная версия Unreal Engine, которую скачали десятки тысяч раз. Долго ли осталось до момента, когда все игры будут использовать один-два 3D движка?
Р.П.: Сейчас писать свой движок смысла нет. Быстрее, эффективнее и дешевле — купить готовый. Все игры класса «AAA», за последние несколько лет, «используют один-два 3D движка».
«МИР NVIDIA»: Верно ли, что последние видеоускорители стали очень мощными по «raw power» и могут раскрыть свой потенциал, в первую очередь, на системах с большими мониторами от 1920×1200, в режимах с антиалиасингом и полной анизитропной фильтрацией?
Р.П.: Зависит от игры.
«МИР NVIDIA»: Раньше, разработчики игр были консервативны в использовании возможностей и эффектов самых новых видеоускорителей, так как ориентировались на наиболее распространенные (на тот момент) карты. То есть, выходит DirectX N, а они ещё пишут для N-2. Изменилась ли ситуация в последнее время?
Р.П.: Зависит от разработчиков.
«МИР NVIDIA»: На сколько процентов, обычно, игры используют мощности самых новых, на момент выхода, видеоускорителей? Например, используются ли сейчас все возможности архитектуры NVIDIA GT200?
Р.П.: Зависит от разработчиков.
«МИР NVIDIA»: Уже давно, много говориться о кризисе рынка для PC и постепенного перехода игр на приставки. Но этого не произошло пока. Можно ли это ожидать в будущем? Правда ли, что для приставок программировать графику гораздо легче, так как там стандартное железо? А для PC надо иметь в виду множество вендоров и моделей карточек, что сильно усложняет разработку. Или вечное отставание приставок по уровню железа нивелирует унифицированность? То есть, оно пусть одно, но уже сравнительно устаревшее. Или же переход на приставки зависит от того, начнут ли в них ставить по-настоящему передовое железо?
Р.П.: Если говорить про мировой рынок игр и сравнивать суммарный объем продаж, то последние лет десять PC плетётся в самом хвосте, оставаясь на плаву из-за некоторых жанров, непопулярных среди приставочных игроков. GTA 3 с огромным открытым миром идёт на PS2, у которой всего лишь 32 Мб оперативной памяти. Написание игр для приставок требует лучших специалистов. Игру для PC могут написать и студенты. Игру для приставки ждёт жёсткое тестирование и не менее жёсткие требования от фирмы-производителя приставки. Для PC это не нужно, поэтому на PC такое огромное количество некачественных игр.
Весь цивилизованный игровой мир уже давно перешел на приставки и Россию это тоже ждет. Архитектура приставки специально создана для игр, а кривая архитектура PC создавалась с учетом совсем других требований.
Купите приставку и купите системный блок за те же деньги и сравните, качество игр и качество картинки.
«МИР NVIDIA»: Как вы оцениваете технологию «Precompute Radiance Transfer», с точки зрения применения в играх? Собираетесь ли вы её использовать в будущем?
Р.П.: Хорошая технология, которая в скором времени заменит уже устаревшую технологию освещения Lightmaps.
Роман Пшеничный, программист игры «Disciples III: Ренессанс», компания «.dat».
«Disciples: Перерождение» — работа над ошибками
Жизнеописание третьей части серии Disciples во многом смахивает на историю про гадкого утенка, которому все никак не удается превратиться в прекрасного лебедя. Конечно, подобрав и пригрев знаменитый сериал, российская студия .dat сделала как минимум благородное дело, только вот результат её разработок по душе пришелся далеко не всем. Многие особо консервативные игроки не смогли смириться с радикальными переменами в игровой механике, прочие же столкнулись с крайне сырым техническим исполнением — игра умудрялась «кидать якорь» в самые неподходящие моменты и вообще любила выдавать фортеля различной степени пакостности.
Вышедшее год спустя дополнение «Орды нежити» хоть и нивелировало определенные шероховатости, общей печальной ситуации переменить не смогло. Игроки и критики буквально закопали Disciples 3. Но, к чести компании «Акелла», она так просто не сдалась и, сформировав новую команду под названием hex Studio, решила эксгумировать тело мертворожденного проекта и вернуть его к жизни. Будем честными — полная нераскрытого потенциала игра этого заслуживала.
⇡#«О как намаялась я с тобой, моя попытка номер пять. »
При знакомстве с «Перерождением» Disciples 3 главное сразу правильно уразуметь, что это — ни в коем случае не аддон и тем более не продолжение вышедшей под Рождество 2009 года игры. Это, скорее, «режиссерская версия» и «золотое издание» в одном флаконе. Разработчики просто взяли «Ренессанс» и «Орды нежити», сложили их воедино и хорошенько прошлись сверху напильником. Сюжетная линия при этом ожидаемо осталась нетронутой. Так что все те, кто в свое время осилил предыдущие части, сразу услышат знакомые нотки. Да и новички, проходившие мимо и решившие заглянуть на огонек, тоже могут заинтересоваться историей о небесной красавице Иноэль, в один прекрасный день сошедшей на земли мрачного фэнтезийного мира Невендаар с одной ей ведомой миссией.
Главное отличие игры от предшественниц не в том, что она рассказывает, а в том, как она это делает. Над игровым процессом разработчики действительно поработали очень и очень основательно. В первую очередь это касается заново перерисованных карт. Если раньше по уровням пролегала единственно верная тропинка, сойти с которой практически не представлялось возможным (что для серьезной пошаговой стратегии смерти подобно), то теперь игрокам дали полную свободу воли. Сами локации стали меньше, зато выросла плотность событий благодаря множеству новых дополнительных заданий, которые поджидают искателей приключений на просторах Невендаара. И пускай большинство из них составлены по элементарной формуле «пойди-убей-положи», они вносят какое-никакое разнообразие. Вернулась утраченная ранее возможность дружной ватагой загрузиться на корабли и отправиться бороздить местные водные просторы — мелочь чисто эстетического характера, но все равно приятно.
Боевая система претерпела массу мелких, но в сумме весьма значительных изменений. Во-первых, намного меньше стали сами арены, отчего бои прибавили в динамике. У юнитов дальнего боя, будь то стрелки, маги или даже лекари, появилось понятие «дистанции поражения». Это значит, что теперь не получится спокойно обстреливать вражеские когорты, прячась за широкими спинами собственных рыцарей, — к врагу отныне еще нужно подойти. С учетом высокой инициативы тех же лучников нередко может получиться так, что уже в начале боя они оказываются на передовой и, как следствие, принимают на себя все внимание оппонентов.
Таких нюансов — великое множество: расположение «точек силы», увеличивающих тот или иной тип атаки, навыки перехвата у рукопашных бойцов, бонусы от снаряжения, различные руны и другие тонкости. Многие бойцы обзавелись новыми умениями. С учетом всех этих особенностей простор для тактического маневра, казалось бы, стал значительно шире, только вот ломать голову и выдумывать сложнозакрученные схемы нет никакого стимула. ИИ действует откровенно пассивно и прямолинейно, безыдейно идя на сближение и огрызаясь на вас всем, что есть. На тактической карте — так вообще печальное зрелище: компьютерные соперники тихо-мирно сидят по своим закуткам и никого не трогают. В лучшем случае враг может сделать вылазку к вашему «земельному жезлу», получить от него как следует и убраться восвояси. После той же второй части, где агрессивный недруг всерьез заставлял нервничать и следить за границами, такое поведение выглядит диковато.
Много нареканий вызывает переработанная система прокачки, причем как воинов, так и городов. Поселения отныне уравнены в правах с жезлами, и в уровнях они растут самостоятельно, безо всяких материальных вложений. Захватили деревеньку — и уже через десяток ходов на ее месте вырастет мощный бастион. Просто, но совершенно нелогично. Дальше на повестке дня у нас прокачка войск. Сам процесс остался прежним: строим в столице необходимое здание, бьем недругов, копим опыт. Только вот теперь, чтобы перейти на следующую «технологическую» ступень, нужно еще выждать три полноценных промежуточных уровня. Для чего это было сделано — решительно непонятно, потому как наметилась явная разбежка в скорости развития между героями и их подчиненными. Командиры растут в уровнях довольно быстро, в то время как возиться с базовыми пехотинцами приходится по полпартии. Есть второй вариант — тренировочные лагеря, в которых за приемлемую плату можно быстро прокачать бойцов. С учетом того, что закрома родины обычно буквально ломятся от ресурсов, таким образом можно в мгновение ока стать обладателем высокоразвитой армии, только как-то все это. неспортивно, что ли.
⇡#«Все, что было — забыто, я почти что здоров,
Чья ж вина, что хреново учат здесь докторов. »
Если глядеть на «Перерождение» через оптимистичные розовые очки, то взаправду может показаться, что вот она — та самая Disciples III, какой она должна была выйти еще в конце далекого 2009 года. Отчасти это действительно так — разработчики перелопатили очень многое. Карты стали нелинейнее, бои — тактичнее, картинка — красивее. И от этого становится еще обиднее, когда в глаза начинают лезть «побочные эффекты» такой пластической хирургии. Наиболее весомый из них — простота, которая в итоге перерастает в скуку, смертельный порок для игр подобного жанра.
Однако все это еще можно было бы понять и простить, если бы не одно огромное «НО!» — в «Перерождение» попросту невозможно комфортно играть. Корень всех бед Disciples 3 — критическую забагованность — разработчики будто бы обошли стороной. Причем дело тут не в программной совместимости, несоответствии драйверов или прочих радостях «классического PC-гейминга», о которых так любят голосить адепты консолей. Нет, тут налицо откровенная криворукость программистов и дизайнеров карт, по чьей прихоти едва ли не каждая миссия кампании может обернуться настоящим непроходимым мучением.
Вот идет ваш герой по карте, смело раздает оплеухи всем, кто подсвечен неприятельским красным цветом, доходит до сюжетного скрипта и… игра показывает вам жирную «фигу». Поди знай, какого такого важного монстра ты убил раньше времени, если маркером они в большинстве случаев не подсвечиваются и от несанкционированных посягательств никак не защищены. В итоге, прошерстив десятки страниц тематических форумов, наконец докапываешься до истины и загружаешь карту с начала, за тридевять земель обходя виновника всех бед. Или же, как вариант, ни с того ни с сего на карте может пропасть добрая половина текстур, намертво блокируя дальнейшее продвижение. А так как каждая миссия в «Перерождении» запросто может растянуться на несколько часов, необходимость постоянных переигровок «радует» безмерно.
В ту же кучу можно свалить множество прочих, не столь критичных, но не менее обидных и раздражающих недоработок. Во время роликов временами сбоит анимация (например, герои бегают на одном месте); в некоторых миссиях из столицы Империи сбегает Мизраэль, уступая свое место «земельному жезлу»; в качестве названий многих существ и строений выступает странная символьная абракадабра (причем некоторые на ней еще и разговаривают); аккуратно разложенные по карте штабеля ресурсов могут оказаться замаскированными вражескими отрядами; камера в бою изначально расположена крайне неудобно. Список на самом деле можно продолжать еще очень долго. Вряд ли все это можно отнести к изыскам дизайнерской мысли, а посему вывод напрашивается соответствующий: откровенная халтура и пренебрежение тщательным бета-тестом налицо. И вот где тут, собственно, обещанное перерождение?