Адвокат дьявола 3 игра

Оглавление:

Адвокат дьявола 3 игра

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация — только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2 3 4
Интерфейс вызывается правой кнопкой мыши.
У вас есть закладки — меню, инвентарь, задачи, диалоги и документы. Вы можете пользоваться увеличительным стеклом и листать Библию (подсказки по их использованию находятся в игре).
Пробел — пролистать диалоги и ролики.

В игре вас зовут отец Арно Мориани. Вы — адвокат дьявола, т.е. священник, который собирает факты против канонизации того или иного человека. Вы отправляетесь во Владовисту, чтобы принять решение о причислении к лику святых местного врача и ученого Марты Калугарул.

1. Принимаем решение о канонизации Марты Калугарул.

Владовиста, 16 сентября 1920 года.

Владовиста — небольшая деревушка, в которой всего три улицы. От вокзала ведут две дороги — вперед и налево. Если вы пойдете по левой улице, то слева будет дорога к замку на холме, а справа — амбулатория в доме зеленого цвета и цифрами «1905» над дверью. Если развернуться от двери амбулатории, то на параллельной улице вдалеке видно красное здание с фонарем — это гостиница. Если пройти налево от амбулатории, то вы выйдете к местному кладбищу.
Откройте инвентарь и ознакомьтесь с текущими задачами: вам предстоит поговорить с местным священником, посетить кладбище и амбулаторию.
Ну что ж, начнем.
Идите на кладбище. Слева от ворот есть освещенный склеп — здесь похоронена Марта Калугарул. Рядом сидит мальчик по имени Ионел, которому очень скучно, потому что в деревне у него не осталось друзей. Походите по кладбищу, почитайте надписи на могилах и познакомьтесь с могильщиком. Тот расскажет, что приходской священник уехал в санаторий, и даст его номер телефона: Констанцу 1-3-5.
Идите в гостиницу. Позвоните в колокольчик на стойке и познакомьтесь с хозяйкой гостиницы Озаной. Она объяснит, где находится ваша комната, и скажет, что с вами хочет познакомиться еще один постоялец по имени Янош Пекместер. Он ждет в гостиной.
Познакомьтесь с Яношем — он студент-историк. Прочитайте книгу Яноша о войне за независимость Румынии и договоритесь встретиться на следующий день в Сумеречном замке.
Пройдите к лестнице и позвоните местному священнику Грегориу Томашу (нужно снять трубку, покрутить рычажок и вызвать абонента через телефонистку). Поднимитесь в свою комнату и прочитайте письмо на столе, в котором изложена биография Марты Калугарул.
Идите в амбулаторию. Позвоните в колокольчик справа от двери и после приглашения поверните направо в кухню. Познакомьтесь с местным врачом Марией Флореску.
Возвращайтесь в гостиницу и позвоните кардиналу. Расскажите ему новости и ложитесь спать.
Ночью отцу Арно снится кошмар. Когда управление перейдет к вам, откройте дверь в соседний номер, и вы увидите чье-то убийство.
Утром выходите в коридор и поговорите с Озаной. Она говорит, что в гостиницу приехал местный репортер Штефан Лука, который ждет в гостиной. Озане нужно подготовить номер для репортера (соседний с вашим), но она боится туда заходить, потому что на стене кто-то постоянно переворачивает распятие, а за кроватью — не отмываемое пятно.
Идите в номер Луки, подойдите к кровати, поднимите распятие и повесьте его на место. Посмотрите на картину «Вавилонская башня». Осмотрите задвижку на двери между номерами — она давно сломана (с вашей стороны к двери придвинут тяжелый шкаф).
Идите вниз и поговорите с Штефаном. Он покажет вам письмо Марты, в котором та пишет о неизвестной аномалии — многие из местных жителей страдают анемией. Прочитайте досье на четырех человек, трое из которых умерли оттого, что у них, похоже, высосали кровь. Штефан попросит вас позвонить в полицию. Позвоните в местное отделение, но вас перенаправят в полицию Альба Юлы. Инспектор Брутар скептически относится к исследованию Марты и информации Штефана.
Поговорите еще раз с Лукой и прочитайте два письма, в которых идет речь о Пути Дракона. Позвоните священнику, и тот подтвердит, что люди во Владовисте умерли от укусов вампиров. Также он расскажет, что помогал Марте в ритуалах по защите жителей от нечистой силы. Позвоните кардиналу, но его нет на месте.
Отправляйтесь в Сумеречный замок. По дороге обратите внимание на памятник погибшим воинам и цвет румынского флага — сине-желто-красный. На перекрестке у Сломанного дуба посмотрите на землю и подберите две гильзы от револьвера (пригодятся). Идите дальше и поговорите с Яношем. Он расскажет, что это замок графа Влада Цепеша, но во время войны его сильно разбомбили и пройти внутрь невозможно. На земле справа от Яноша — солнечные часы, которые когда-то украшали вход в замок, но один кусок куда-то потерялся (очевидно, придется поискать). Повернитесь направо и сорвите ягоды рябины (тоже пригодятся).
Отправляйтесь в гостиницу и поговорите с кардиналом. Он даст вам новое задание: выяснить все, что касается вампиров, и попросит проконсультироваться с экспертами — врачом и историком.
Справа от телефона висит недостающий кусок мозаики солнечных часов. Чтобы его забрать, нужно попросить разрешения у Озаны. Поговорите с ней, и в числе прочего та скажет, что сюда заходила Мария и просила вас зайти в амбулаторию. Заберите кусок мозаики и идите к Марии.
В разговоре выяснится, что вы немного разбираетесь в мед
ицине. Мария даст три задания: самому взять у себя кровь, поставить ее в холодильник (код замка — год постройки амбулатории) и определить группу крови последних четырех доноров. Если кто-то позвонит по телефону, нужно ответить.

2. Помогаем Марии сделать анализ группы крови.

Автоматически вы окажетесь перед столом с инструментами.
Сначала их нужно стерилизовать. Забирайте поднос с инструментами и идите на кухню. Откройте плиту и положите в нее дрова. Заберите бак, стоящий справа на плите, и налейте в него воду (нужно поднести бак к раковине). Поставьте бак на плиту и положите в него инструменты. Еще раз откройте плиту и положите в нее дрова (нужно, чтобы вода закипела и инструменты стерилизовались).
В это время зазвонит телефон, снимите трубку и поговорите с профессором фон Крюгером. Вернитесь на кухню, вымойте руки с мылом (нужно нажать на мыло) и заберите инструменты. Идите в лабораторию.
У вас есть жгут, желтая ампула, шприц, игла, две трубки, пузырек с цитратом, пузырек со спиртом и медицинский ящик.
Последовательность действий такая:
— переверните ампулу;
— присоедините к шприцу обе трубки (нужно найти активную точку с каждой стороны шприца), причем, трубку с двумя переходниками на концах нужно присоединить слева;
— к левой трубке присоедините иглу;
— снимите крышку с пузырька с цитратом и примените на ампулу;
— правую трубку опустите в ампулу;
— открутите крышку с пузырька со спиртом;
— откройте медицинский ящичек и достаньте вату;
— намочите вату в спирте.
На столе окажется рука отца Арно.
Далее:
— наденьте на руку жгут;
— протрите вену ватой со спиртом;
— введите иглу в вену и продвиньте ее глубже;
— снимите жгут;
— нажмите на шприц и наберите в ампулу кровь.
Анализ готов, заберите ампулу. На ней надпись — «образец 814».


Откройте дверь справа от стола.
Идите к холодильнику. Наберите на замке код «1905» и откройте дверцу, нажав на дужку замка (правильные цифры должны быть посередине, а чтобы их изменить, нужно зажать цифру левой кнопкой мыши, и на экране появятся стрелочки).
Теперь нужно определить группу крови последних четырех доноров.
Откройте лежащий на левом столе зеленый журнал. Прочитайте, какие группы крови были у предыдущих доноров.
«Образец 810» имеет группу крови 0, а образец «809» — A. Придется искать аналогию, поэтому нужно провести эксперимент с обоими известными образцами.
Последовательность действий такая:
— вымойте руки;
— возьмите две пробирки и наберите в одну из них голубой, а в другую — желтый реагенты; — поставьте пробирки на полку над столом;
— наберите в пустую пробирку кровь из «образца 810» и поставьте ее на полку;
— достаньте пипетку из пробирки с «образцом 810» и капните на пластину, лежащую на столе. Добавьте голубой и желтый реагенты и посмотрите, что произойдет. Кровь изменила цвет на фиолетовый и оранжевый.
— вымойте пластину.
Аналогично сделайте все операции с «образцом 809». Кровь в левом углублении пластины осталась голубого цвета, но в ней появились пятна.
Ключ в разгадке — именно в пятнах. Если кровь вступает в реакцию с реагентом и не сворачивается, то красный (цвет крови) и голубой (цвет реагента) дают в сумме фиолетовый, а красный и желтый — оранжевый. Значит, можно сделать вывод, что:
— в группе 0 кровь не сворачивается, а цвет меняется для обоих реагентов,
— в группе A сворачивается кровь при реакции на голубой реагент.
Также можно предположить, что:
— в группе B кровь сворачивается при реакции на желтый реагент (т.е. левое углубление пластины меняет цвет на фиолетовый, а правое остается желтым с пятнами),
а в группе AB — кровь сворачивается на оба реагента (не меняет цвет и в обоих углублениях имеет пятна).
Теперь можно определять группы крови у доноров 811-814.
Вымойте пробирки с кровью и пластину. После каждого теста заносите данные в зеленый журнал (нужно в журнале нажать на поле для ответа и мышкой менять значения).

Должно получиться так:

«Образец 814» (Арно Мориани) и «образец 812» (Янош Пекместер) — группа B


«Образец 813» (Штефан Лука) — группа 0


«Образец 811» (Ионел Мартинеску) — группа AB


Если все правильно, отец Арно об этом скажет.
Автоматически вы окажетесь на кухне. Поговорите с Марией, которая даст вам книгу «Дракула» Брэма Стокера.

3. Расследуем дело о вампирах и получаем консультацию ученого и историка.

Теперь нужно вернуться к Сумеречному замку и поговорить с Яношем, не знает ли он какого-либо историка.
Янош готов вам помочь, но сначала попросит восстановить солнечные часы. Поставьте недостающий кусок мозаики на место и соберите герб Дракулы.
Янош говорит, что большим специалистом по вампирам и Дракуле считался профессор ван Берген, но он уже умер, и его коллекция перешла Ирине Бочоу. Телефон Ирины знает Штефан Лука.
Возвращайтесь в гостиницу. Возьмите у Штефана телефон Ирины и поговорите с ним о Пути Дракона. Лука покажет документы, которые собрала Марта.
Путь Дракона состоит из семи испытаний. Для каждого испытания нужно найти символ и предмет. Первое испытание как-то связано с картиной Рафаэля «Распятие». Марта говорила, что нужно найти копию этой картины, сравнить с оригиналом и найти различия, которые и укажут на предмет для первого испытания. Также она пишет о неком ключе, который можно найти в ее доме, если повесить картины в правильном порядке.
Позвоните Ирине Бочоу и договоритесь о завтрашней встрече в Будапеште. Она говорит, что в ее библиотеке есть биография Цепеша в стихах на румынском, но современным немецким переводом этой биографии также владеет и библиотека Ватикана.
Позвоните профессору фон Крюгеру и поговорите с ним о совместном исследовании с Мартой. Оказывается, они выявили некий «П-синдром», признаки которого схожи с признаками укушенных вампирами. Крюгеру для изобретения сыворотки против этой болезни нужна статистика, поэтому после смерти Марты он предложил Марии Флореску продолжить исследование.
Позвоните кардиналу и попросите прислать биографию Цепеша.
Идите на вокзал. Вас окликнет Луана — цыганка, которая сидит на привокзальной площади (ее фургон вы видели около Сумеречного замка). Если хотите, можете с ней поиграть в кости или карты, но это не обязательно.
Пройдите к поезду и отправляйтесь в Будапешт.

Читайте так же:  Кроссворд договор купли продажи

Познакомьтесь с Ириной Бочоу. Она расскажет, что интересующие вас документы лежат в сейфе. Он заперт, а код ей неизвестен.
Обернитесь к сейфу. На его замке слово «VESPERA» (по латыни — «вечер»). Попробуйте покрутить первую букву, и Арно скажет, что этот замок удивительно шумный. Вам нужно выставить те буквы, на которых вы услышите щелчок. Должно получиться так:
M — D — C — C — C — X — X (1820).
Заберите письмо и восковый цилиндр. Прочитайте письмо — оказывается, ван Берген рассказал о реальных событиях в Румынии Брэму Стокеру, после чего тот написал свой роман.
Ирина покажет вам несколько книг и еще раз объяснит, что Путь Дракона — это семь испытаний, для каждого из которых необходимо знать предмет и символ. Путь Дракона ведет к Дракуле, которым очень интересуется тайное общество Туле.
Откройте книгу «Тайный Апокалипсис» Фомы Великого. Вам необходимо найти римские цифры и несколько слов на латыни на каждой странице. Читать можно только или по диагонали, или по вертикали сверху вниз. Первые две страницы можно перевести с помощью Ирины («сдаться», и слова окажутся на странице). Слова на остальных страницах при желании можете поискать самостоятельно, но это не обязательно.
Вот первые две страницы:


После этого Ирина покажет репродукцию картины Рафаэля «Распятие». Вам необходимо в инвентаре сравнить оригинал и копию, и вы выясните, что с первым испытанием связан кубок (Ирина будет подсказывать, что нужно делать).
Также Ирина расскажет о библиотеке ван Бергена. Чтобы не запутаться, она придумала систему — на место в книжном шкафу вместо книги она ставит белый кусок картона, а в саму книгу кладет закладку с указанием месторасположения книги.
Попрощайтесь и выходите в коридор. Вы увидите перед собой бюст ван Бергена. Запомните даты его жизни: 1820-1913.
Подойдите к карте и возвращайтесь во Владовисту.

Идите в гостиницу. Поговорите с Лукой, который предлагает вам присоединиться к нему на Пути Дракона и показывает оберег — медаль Святого Дмитрия.
Идите в свою комнату и ознакомьтесь с посылкой из Ватикана — в ней находится биография Влада Цепеша.
Сходите к Яношу в Сумеречный замок, затем позвоните профессору фон Крюгеру (он вам покажет третью страницу из «Тайного Апокалипсиса») и кардиналу.
Садитесь писать отчет. Ночью отцу Арно опять снится кошмар.

4. Становимся на Путь Дракона.

Утром заберите с подушки медальон, который в вашем сне потеряла Мария Флореску.
Спуститесь вниз, и Озана пожалуется, что не может разбудить Луку. Нужно проникнуть в его номер, не взламывая дверь.
Справа от стойки стоит метла, ведро и канистра с воском. С разрешения Озаны заберите воск и протрите им ножки шкафа в вашем номере. Отодвиньте шкаф, откройте задвижку на двери и заходите в номер Луки.
Тот лежит за кроватью. Распятие опять висит задом наперед, а на подоконнике видны следы ног. Потрогайте подушку — от нее пахнет аптекой (очевидно, Луку сначала усыпили хлороформом, а потом застрелили). Посмотрите на труп и заберите медаль святого Дмитрия. Обратите внимание, что на стене висит другая картина — «Одинокий дуб».
Идите к телефону и позвоните в полицию. Инспектор Брутар не может приехать, поэтому он предлагает прибегнуть к помощи врача.
После этого отец Арно понимает, что и Марту, и Луку убили из-за того, что они решили вступить на Путь Дракона, и принимает решение продолжить расследование.
Поговорите с Озаной, которая скажет, что чемодан Луки лежит в мансарде. Развернитесь и возьмите крюк, стоящий слева от двери.
Идите на лестницу и найдите на потолке активную точку.


Залезьте наверх и посмотрите на чемодан Луки. В слот в верхнем левом углу чемодана вставьте медаль Святого Дмитрия и нажмите на него, чтобы протолкнуть вниз (в инвентаре останется цепочка от медали). Верхняя крышка чемодана откроется. Здесь еще один замок, подсказка выбита на крышке чемодана — «Всегда верны родной земле». Как вы помните, румынский флаг сине-желто-красный (на памятнике около Сумеречного замка и в книге Яноша в гостиной). Чтобы открыть замок, нужно два раза подряд выставить эти цвета.
Пронумеруйте кольца слева направо от 1 до 6 и действуйте так: покрутите кольцо 1 до синего цвета, кольцо 6 до красного, кольцо 2 до красного, кольцо 5 до красного, кольцо 3 до желтого, кольцо 4 до желтого.


Прочитайте новое письмо Марты — Путь Дракона начинается на Лисьем пике в Турции. Заберите святую воду и гостию.
Справа стоит еще один чемодан (хозяина звали Йоан), откройте его и ознакомьтесь со всеми документами. Кроме того, в шкатулке лежит неработающий патефон, в котором не хватает иглы.
Спуститесь вниз и поговорите с Яношем, но тот ничем не может помочь. Озана тоже не помнит название местности в Турции, куда собирался ехать Лука.
Идите к Марии. Она покажет вам железнодорожный билет и карту — местность называется Ургуюрт.

Дракула 3 Адвокат Дьявола

Название: Дракула 3 Адвокат Дьявола
Год выхода: 2014
Жанр: Приключения
Разработчик: Microids
Версия: v1.04
Язык интерфейса: Русский, Английский
Язык озвучки: Русский, Английский
Таблетка: Вшита

Кратко об игре:
Dracula 3: The Path of the Dragon — компьютерная игра разработана по сюжету одноименного фильма. Настройтесь, то у вас будет самая мистическая и мрачная поездка в вашей жизни. Арно Мориани — главный герой игры, который является священником, и также работает защитником дьявола. Он обязан проводить ритуалы канонизации. Когда священник приедет в Трансильванию он станет свидетелем мистических событий.

Трейлер/Геймплей:


Подробней об игре:

В форде все чаще встречаются трупы, которые изуродованы подозрительными мистическими символами, происхождение которых неизвестно. Жители поговаривают что это знаки самого графа Дракулы. Священник не верит этим разговором и хочет разобраться во всем самостоятельно только тогда он поверит слухам. Он хочет доказать или напротив, опровергнуть существование известного вампира.

Разум понимает, что существование мистический и потусторонних сил не существует, но в это можно засомневаться скачав Dracula 3: The Path of the Dragon/ Дракула 3 Адвокат Дьявола торрентом. Разработчики в одной игре поместили мистику и реальный мир. Настоящим прообразом графа Дракулы является Влад Цепиш третий, который питается кровью. Только играя в эту игру вы сможете докопаться до правды и разгадать все головоломки и загадки.

Dracula 3: The Path of the Dragon/ Дракула 3 Адвокат Дьявола — компьютерная игра, которая была разработана по сюжету кинофильма, однако игре не следует детальному сюжету фильма. От фильма тут остались общие очертания и некоторые персонажи.

Когда вы начнете играть своим персонажем, это буде известнейший детектив нашего времени, который хочет разгадать самые опасные и мистические дела, которые только существуют в современном мире. Желание разгадать великую загадку мира приводит его в Пенсильванию. Тут успешный детектив хочет узнать существовал ли на самом деле Влад Цепеш, который больше известен как граф Дракула. Ведь если ли он всё-таки существует, то он до сих пор должен находиться где-то на воздушном шаре в виде вампира. Питаться кровью и выходить только при лунном свете, потому что солнечный свет его убивает и наносит большие раны на кожу.

Разработчики удачи определили жанр для это игры. Игра выполнена в виде квеста от первого лица. Благодаря этому формула нахождения и применения предмета, преобразоваться до неузнаваемости и становиться интересней. Загрузив Dracula 3: The Path of the Dragon/ Дракула 3 Адвокат Дьявола вы почувствуете себя настоящим сыщиком. И сможете разгадать загадку, ответ которой захочет узнать каждый.

Особенности репака:
ничего не вырезано
ничего не перекодировано
версия игры: 1.04
примерное время установки: 4 минуты
автор: MOP030B

Системные требования:
OC Windows: 7, 8, 10
Процессор: 800 МГц ЦП
Оперативная Память: 128 МБ ОЗУ
Видеокарта: 64 МБ видеопамяти
Место на жёстком диске: 3,5 ГБ

Dracula 3: The Path of the Dragon (Дракула 3: Адвокат Дьявола)

Dracula 3: The Path of the Dragon — видеоигра 2008 года в жанре квест и ужасы, по мотивам романа Брэма Стокера «Дракула». Разработана для ПК студией Kheops Studio и издана Microïds. В 2010 была адаптирована для Apple iPhone.

Всё, что сделано мной, не заслуживает слёз, поэтому и моя смерть не должна их вызывать.

Dracula 3: The Path Of The Dragon
Дракула 3. Адвокат дьявола

Прохождение игры — Страница 1

Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Правая кнопка мыши – вызов игрового меню, в котором можно сохранить или загрузить игру, щелкнув по соответствующей вкладке. Инвентарь тоже вызывается правой кнопкой мыши. Чтобы пропустить строчку в диалоге, нужно нажать клавишу «Пробел». Все найденные документы хранятся в инвентаре. Чтобы их посмотреть или почитать, нужно нажать правую кнопку мыши и выбрать вкладку «Документы»

Указатель мыши

«Нейтральный» указатель: означает, что никакие действия невозможны.

Указатель «Идти«: означает, что Вы можете пойти в указанное место.

Указатель «Диалог«: указывает, что вы можете поговорить с данным персонажем.

Указатель «Исследовать«: позволяет исследовать предмет или сведения, непосредственно представленные в игре.

Указатель «Лупа«: означает, что в указанном месте есть какой-то предмет или сведения.

Указатель «Взять«: означает, что вы можете взять предмет, расположенный под указателем. Предмет будет помещен в инвентарь. В некоторых случаях предмет «прилипает» к указателю: это означает, что его следует использовать там же, где он был найден. Бросить предмет можно, щелкнув правой кнопкой мыши.

Читайте так же:  Полномочия понятие и содержание

Указатель «Использовать«: означает, что в области под указателем возможно действие.

Перечеркнутый указатель «Использовать»: означает, что в области под указателем будет возможно действие, если Вы используете правильный предмет.

Указатель «Переместить по горизонтали«:означает, что Вы можете переместить предмет по горизонтали. Удерживая левую кнопку мыши, переместите мышь влево или вправо.

Указатель «Переместить по вертикали«: означает, что Вы можете переместить предмет по вертикали. Удерживая левую кнопку мыши, переместите мышь вверх или вниз.

Указатель «Повернуть«: означает, что Вы можете повернуть предмет. Удерживая левую кнопку мыши, совершите мышью круговое движение

Инвентарь

Переключиться между игровым экраном и экраном инвентаря можно в любое время игры, щелкнув правой кнопкой мыши.

Кнопка инвентаря (предметы): все предметы, найденные в игре, представлены в инвентаре в виде значков. Чтобы использовать предмет, щелкните по соответствующему значку, и указатель примет вид данного предмета. Вернитесь к игре с помощью щелчка правой кнопкой. Выбранный предмет останется у вас в руках и будет отображен в левом верхнем углу экрана. Теперь его можно применить непосредственно к какому-либо элементу окружения или к персонажу.

Временное хранилище: в ходе игры все найденные предметы будут помещаться во временное хранилище в правом верхнем углу. Их можно сортировать произвольным образом, перемещая из временного хранилища в постоянное (в середине инвентаря).

Сортировку предметов облегчают закладки. Можно автоматически перенести все предметы в постоянное хранилище из временного, щелкнув по кнопке под последним. В этом случае все предметы будут перенесены на открытую закладку и заполнят пустые ячейки. Если вся закладка уже заполнена, выберите другую и повторите операцию.

Кнопка меню: открывает главное меню.

Кнопка задач: щелкнув по этой кнопке, Вы откроете напоминание о текущих задачах. Уже выполненные задачи будут вычеркнуты.

Кнопка разговоров: щелкнув по этой кнопке, Вы сможете прочитать запись всех

разговоров, происходивших во время игры. По мере прохождения игры этот список растет.

Кнопка документов: позволяет Вам просмотреть все документы, собранные в ходе приключений.

Текстовая область: в этой области внизу экрана отображается содержание всех письменных документов, найденных в ходе приключений. Также там отображается информация о различных элементах интерфейса и предметах в инвентаре.

Кнопка выхода: щелкнув по крестику в нижнем правом углу экрана, Вы выйдете обратно в игру (то же самое можно сделать просто правым щелчком мыши).

Документы

Чтобы пройти игру, нужно очень внимательно читать все, что Вам попадается на глаза, и уделять внимание самым незначительным подробностям. Так Вы сможете найти сведения, необходимые для прохождения, и подсказки для решения головоломок.

• Лупа: эта функция очень важна для прохождения игры, поскольку некоторые подсказки можно увидеть только с помощью лупы.

• Сравнить: при изучении документов Вам может понадобиться сравнивать отрывки, которые кажутся одинаковыми. за исключением малозаметных деталей!

Кнопки со стрелками позволяют пролистывать историю просмотра документов. Левая кнопка со стрелкой служит для перехода к предыдущему документу, правая – к последующему. Возможность быстро переходить от одного документа к другому облегчит Вам задачу установления различий.

Все повороты в игре указываются с точки зрения человека, сидящего за монитором, если не сказано иного. Это сделано специально, чтобы не запутать игрока. Игра не отличается строгой линейностью, поэтому некоторые задания Вы можете проходить в произвольном порядке, а не так, как написано в прохождении

День первый. Владовиста

После вступительного ролика оказываемся на вокзале Владовисты. Нужно сначала найти гостиницу, в которой нам забронировали номер. Поворачиваем налево, проходим вперед и снова сворачиваем налево. Оказываемся перед гостиницей, стучим в дверь и заходим.

Гостиница

Жмем на кнопку звонка на стойке, чтобы вызвать портье. На наш призыв выходит хозяйка гостиницы Озана, говорим с ней. После беседы поворачиваем налево, затем – направо и проходим вперед. Разговариваем с Яношем Пекместером и договариваемся с ним о завтрашней встрече на развалинах Сумеречного замка. Разворачиваемся и смотрим на картину «Бал в красном и черном», что висит на стене справа от камина. Выходим из комнаты и идем к лестнице. Обращаем внимание на телефон на стене. Поднимаемся по лестнице и осматриваем двери гостиничных номеров. Входим в свой номер и проходим вперед. Берем со стола пакет и читаем материалы о Марте Калугарул, присланные из епархии. Смотрим на крепкий дубовый шкаф у стены и спускаемся вниз. Щелкаем по настенному телефону, снимаем трубку, а затем крутим рычаг. Просим соединить с монсеньером Бриганти. После разговора с кардиналом покидаем гостиницу.

Амбулатория

Идем все время вперед и видим перед собой дверь с надписью наверху «1905». Звоним в дверной колокольчик и входим. Идем направо и знакомимся с Марией Флореску, местным доктором. После беседы с ней покидаем амбулаторию. Смотрим видеоролик, как Некто наблюдает из окна за Арно.

Кладбище

Поворачиваемся в ту сторону, где на стене видна тень собаки и смотрим на окно. Идем прямо (собака остается у нас слева), у разрушенной стены сворачиваем налево. Проходим вперед и заходим на кладбище через ворота. Идем налево, внимательно осматриваем могилу Марты. Замечаем мальчугана на ступеньках мавзолея, окликаем его. После разговора с мальчиком идем направо, беседуем с местным сторожем и могильщиком по совместительству Йорданом. Проходим вперед и смотрим налево на кладбищенскую церковь. Поворачиваем налево, поднимаемся по ступенькам. Проходим вперед, осматривая надписи на могилах. Спустившись по ступенькам, смотрим направо, на куст шиповника. Осматриваем могилу Лусианы Хартнер. Покидаем кладбище и возвращаемся в гостиницу. Путь до гостиницы простой. Спустившись в деревню, поворачиваем направо. Оказываемся у амбулатории. От амбулатории поворачиваем налево и идем прямо до дверей гостиницы.

Гостиница

Заходим в гостиницу и звоним по телефону местному священнику Григориу Ниеску. Его номер назвал нам могильщик. После разговора со священником, поднимаемся в свою комнату и ложимся спать. Ночью нам снится новый кошмар об убийстве девушки в соседнем номере. В нашем кошмаре за шкафом должна находиться дверь в соседний номер.

Новинки PC. «Dracula 3. Адвокат Дьявола» – приключения

Рекоменд. розничная цена, руб.

Постоянный партнер, руб.

Dracula 3. Адвокат дьявола (PC-DVD) (Jewel)

Разработчик: Dracula 3: The Path of the Dragon

Запрет отгрузок регионы: Латвия, Литва, Эстония

Святой отец Арно Мориани — адвокат дьявола. По указанию Ватикана он занимается проведением актов канонизации — ищет доказательства того, что человек достоин быть причисленным к лику святых. Казавшаяся обыденной, поездка в Трансильванию выявляет странные и пугающие вещи. На теле недавно умершей женщины обнаруживаются стигматы необъяснимого происхождения. И эти следы совсем не похожи на божественные знаки. Местные жители верят, что эти знаки — «метки» графа Дракулы. Епископ приступает к расследованию, чтобы раз и навсегда выяснить, существует ли Дракула на самом деле.

Особенности игры:
  • путешествие по самым живописным местам Италии, Трансильвании, Венгрии и Турции
  • колоритные персонажи, общаться с которыми нужно будет лично, посредством почты или при помощи телефона
  • логическое мышление — достаточно сделать верное умозаключение, чтобы решить любую головоломку, возникшую на Вашем пути
  • расшифровки древних манускриптов и гравюр, исследование символов на драгоценных амфорах, открытие древнего пророчества, сделанного на заре существования человечества
Минимальные системные требования:
  • операционная система: Microsoft ® Windows ® XP SP2 (рус.) / Vista
  • DirectX ® 9.0с
  • процессор: Intel Pentium ® IV 1,7 ГГц
  • оперативная память: 512 МБ (1024 МБ для Windows ® Vista)
  • свободное место на жестком диске: 4 ГБ
  • видео: 3D-видеокарта с 128 МБ памяти, совместимая с DirectX ® 9.0с (уровня GeForce FX5700 и выше, кроме встроенных видеокарт)
  • звук: звуковая карта, совместимая с DirectX ® 9.0с
  • DVD-ROM: 16-ти скоростной DVD-ROM

Сроки приема заказов в декабре 2018 года

«1С:Дистрибьюция» обращает Ваше внимание на даты размещения заказов в декабре 2018 года

Новая компетенция в рамках экспертной поддержки партнеров — «1С:Проектная дистрибьюция».

«1С:Дистрибьюция» сообщает о появлении новой компетенции «Сертифицированный специалист по программным продуктам ABBYY FlexiCapture 12 и ABBYY FlexiLayout Stidio 12» в рамках экспертной поддержки партнеров — «1С:Проектная дистрибьюция»

Играть роль «адвоката дьявола» не грешно

Играть роль «адвоката дьявола» не грешно

С предвзятостью мнений можно бороться и с помощью метода «рассмотрим противоположную точку зрения». Сколько раз вам случалось попадать в ситуацию, когда вы были членом группы, которая должна выбрать план действий или позицию? Иногда в ходе обсуждения становится ясно, что все члены группы очертя голову устремились мыслями в одном направлении, к единодушному решению. Перед тем как его принять, один из членов группы высказывается в таком духе: «Подождите минуточку. Давайте я сыграю роль «адвоката дьявола» и выступлю в поддержку другой стороны». Затем этот человек оспаривает решение, которое всем казалось совершенно очевидным. И правда, процесс принятия решения замедляется. Возможно, группа по — новому взглянет на вопрос. Иногда высказывание вслух противоположной точки зрения помогает выявить проблемы, и группе приходится пересматривать свое первоначальное решение или даже вообще от него отказываться.

Иногда ваши собственные суждения могут также выиграть, если вы хотите и можете сыграть роль «адвоката дьявола» перед самим собой. Но вы должны быть особым «дьяволом». Одной самокритики мало; вам придется рассмотреть и представить себе возможность того, что истинным и правильным является мнение, противоположное вашему.

Это было продемонстрировано в исследовании, посвященном поиску когнитивных методов борьбы с необъективностью интерпретации, о которой мы говорили в главе 4 (Lord et al., 1984). В одной из экспериментальных групп была в точности повторена процедура исследования, рассмотренного нами ранее. Сторонники и противники применения смертной казни анализировали два исследования, в одном из которых подтверждалось, а в другом опровергалось утверждение о том, что применение смертной казни способствует снижению уровня преступности. Как и в оригинальном эксперименте, эта информация оказала на испытуемых любопытное влияние — произошла поляризация мнений испытуемых, т. е. они разделились на два лагеря с резко противоположными убеждениями. Несмотря на то что они анализировали одни и те же данные, из которых трудно было сделать определенные выводы, сторонники смертной казни становились еще более яростными сторонниками, в то время как противники начинали еще сильнее возражать против ее применения. Люди избирательно принимали факты того исследования, с которым они были заранее согласны. В двух других группах исследователи пытались «корректировать» эту предвзятость, давая испытуемым особые инструкции. В инструкции, предназначенной для того, чтобы сделать испытуемых непредубежденными, их просили «быть как можно более объективными и непредвзятыми» и, как судьи или присяжные, «взвешивать факты справедливо и беспристрастно». В другой инструкции, с помощью которой испытуемых хотели склонить к рассмотрению противоположной точки зрения, им объясняли, как может возникнуть предвзятая интерпретация, и просили их на каждом шаге рассуждений спрашивать себя о том, дали бы они такую же высокую или низкую оценку данному исследованию, если бы оно приводило к противоположным выводам.

Рис. 6.2. Рассмотрение противоположной точки зрения предотвращает поляризацию мнений После чтения одинаковой информации, не позволявшей сделать определенных выводов о влиянии применения смертной казни на снижение уровня преступности, сторонники и противники смертной казни, не получившие специальной инструкции быть непредвзятыми при рассмотрении данных, еще сильнее укреплялись в своем мнении. Поляризация мнений не произошла только у тех испытуемых, которые получили инструкцию «рассмотреть противоположную точку зрения». (Источник: Lord, Lepper, and Preston, 1984.)

Эти разные инструкции весьма по — разному повлияли на испытуемых, как видно из рис. 6.2. Выполнение инструкции, предназначенной для уменьшения предвзятости, совсем не повлияло на эффект поляризации. Однако выполнение инструкции, предназначенной для рассмотрения противоположной точки зрения, привело к исчезновению поляризации. Уверенность сторонников смертной казни в том, что ее применение приводит к снижению уровня преступности, не возросла, и их установки на целесообразность применения смертной казни не стали сильнее. Испытуемые, которые были противниками применения смертной казни, также не изменили своего мнения.

Почему же одна инструкция подействовала, а другая — нет? Похоже, что когда людей просят проявить осторожность и быть объективными, то у них просто появляется мотивация более тщательно обдумывать проблему. Однако более тщательное обдумывание приводит как раз к усилению внутренней склонности к последовательности, которая возникает вместе с появлением сложившегося мнения. Испытуемые, получившие инструкцию быть непредвзятыми, верили, что они мыслят объективно; но на самом деле они просто не знали о том, как обычно работает ум человека, у которого уже есть мнение, т. е. в данном случае — их ум. И правда, кто из нас когда — либо считал, что сам он мыслит предвзято — разве не «они» всегда бывают необъективными? Испытуемые, которых просили рассмотреть противоположную точку зрения, находились в таком же неведении о присущей уму предвзятости. Однако, следуя инструкции, эти испытуемые генерировали возможности, которые никогда не были бы ими рассмотрены, если бы они мыслили «обычным способом». Поскольку благодаря инструкции эти мысли и идеи пришли им в голову, то они оказывали влияние на мышление и оценки. Главный шаг заключался в том, чтобы сделать противоположную точку зрения заметной и значимой для людей.

Изучая рис. 6.2, вы можете подумать, что победа, которая с помощью рассмотрения противоположной точки зрения одержана над предвзятостью интерпретации, является лишь частичной. Хотя не произошло поляризации мнений испытуемых, но они все — таки не склонились к более умеренным позициям. Это действительно так, но ведь и Рим был разрушен не за один день. Поляризация мнений является частью процесса «закалки» (hardening) установок и мнений, в результате которого они укореняются в умах еще глубже и становятся менее гибкими. С помощью метода рассмотрения противоположной точки зрения этот процесс удалось хотя бы остановить, если не повернуть вспять. В результате установки, может быть, еще удастся изменить, если представить веские доказательства в пользу противоположного мнения.

Задавая вопросы, можно довести людей до парадоксальных выводов

В главе 3 мы обсуждали, как люди могут постепенно поверить в собственные слова или поступки, к которым их незаметно подтолкнули силы, порожденные ситуацией. Мы видели, например, что можно так сформулировать вопросы анкеты, чтобы они подсказывали людям ответы о самих себе, которые порождают самоатрибуции, заставляющие людей видеть себя в ином свете. Аналогичная процедура с использованием наводящих вопросов может применяться для изменения социально — политических установок. Методика основана на эксплуатации общепринятого правила ведения беседы, которое предписывает отвечать на вопросы, а не оспаривать их (Grice, 1975). Если задавать должным образом поставленные вопросы, то, следуя упомяну-

Рис. 6.3. «Лучше или хуже?» Выразив в вопросе свою неуверенность, девочка по крайней мере не получит несомненно отрицательного ответа.

тому правилу, люди будут вынуждены обосновывать позиции, которые на самом деле противоположны их собственным мнениям.

В качестве примера рассмотрим случай, который произошел с Уилмой, придерживающейся довольно консервативных традиционных взглядов на тендерные роли. Однажды знакомая спросила ее: «Как ты думаешь, почему из женщин получаются лучшие начальники, чем из мужчин?» Если следовать правилу ведения разговора, то хотя бы часть ответа Уилмы должна быть посвящена объяснению факта, который вообще — то противоречит ее мнению: «На самом деле я не знаю, правда ли это вообще, но надо подумать. Ну, женщины все же лучше понимают потребности и чувства других людей, и им лучше удается поддерживать согласие в группах». Дав такой ответ, Уилма подтверждает содержавшееся в вопросе предположение о том, что женщины фактически лучше справляются с руководящими ролями. А после этого лишь один небольшой шаг отделяет ее от заключения о том, что она, в общем — то, не так уж и привержена традициям — или о том, что у нее, может быть, слишком крайние консервативные взгляды. Всего лишь немного изменилось самовосприятие плюс чуть — чуть самоубеждения. В ряде исследований найдены подтверждения того, что такая коварная процедура может эффективно применяться для изменения установок (Swann and Ely, 1984; Swann et al., 1988). Это хороший способ заставить человека рассматривать мнения, противоречащие его установкам, при этом «не запуская» когнитивных процессов, которые защищают установки. Постоянно применяя этот способ, можно постепенно подтачивать установки.

Однако описанная процедура обладает одним недостатком. Возможно, вы помните, что ясные, четко сформированные установки менее подвержены изменениям через процессы самоатрибуции. И уж конечно, метод наводящих вопросов не приведет к успеху, если человек глубоко уверен в правильности своей установки. Как вы помните, Уилма была «довольно консервативна». В отличие от нее, Конни абсолютно уверена в своих консервативных взглядах на роль женщины, и в результате она будет оспаривать наводящие вопросы, в которых содержится либеральная посылка. Если вы спросите ее, почему из женщин получаются лучшие начальники, она прямо заявит, что обычно ничего подобного не бывает. Если вы спросите ее, что ей больше всего нравится в «чувствительных мужчинах», она ответит: «Они знают, что я не соглашусь с ними встречаться, поэтому и не просят об этом». Так что же, чтобы изменить взгляды Конни, нам придется поискать другой метод? Или можно все — таки «подправить» их с помощью метода наводящих вопросов?

Ответ гласит: можно подправить. Именно так поступили Уильям Суонн и его коллеги (Swann et al., 1988), и в результате их социально — психологического «ремонта установок» родилась парадоксальная методика «сверхустановочного» наводящего вопроса. Методика основана на следующих рассуждениях: абсолютно уверенные в своих установках люди — такие, как Конни, — отказываются давать утвердительные ответы на любые вопросы, в которых подразумевается позиция, отличающаяся от их собственной точки зрения. Такой человек хочет, чтобы вы ясно поняли, каковы его взгляды (Swann, 1983). Он оспаривает даже те вопросы, в которых «заложена» его собственная установка, но в более крайнем варианте: например, если его собственная установка имеет оценку «7» по девятибалльной шкале, а полученное им сообщение — оценку «9». Как же он сопротивляется? Он спорит, выступая против крайней позиции. В этом случае абсолютно уверенного человека можно подтолкнуть к самоатрибуции более умеренной позиции по данному вопросу, чем та, которую он приписывал себе первоначально. Как ни парадоксально, но он изменит свою точку зрения в сторону, противоположную той, в которую его подталкивал вопрос.

Такова логическая основа метода, а вот как он выглядит на практике — Конни надо задать вопрос примерно такого типа: «Почему вы разделяете мнение некоторых мужчин, которые считают, что женщинам лучше ходить босиком и быть всегда беременными?» или «Почему из мужчин всегда получаются лучшие начальники, чем из женщин?» Конни (мы надеемся) отвергнет эти вопросы, обнаружит, что она при этом высказала почти либеральные мысли, и в конечном итоге переменит свое мнение в сторону «либерализма», о наличии которого в собственных мыслях она прежде не подозревала. Теперь нам известны теоретические и практические аспекты метода — а как насчет результатов? В двух исследованиях было обнаружено, что парадоксальная методика оказывает предполагаемое влияние на людей, глубоко уверенных в своих установках (Swann et al., 1988).

Такой парадоксальный эффект имеет место потому, что люди, уверенные в своих мнениях, хотят, чтобы другие ясно поняли, что они думают по данному поводу. Они не являются экстремистами, для которых предназначен данный вопрос, и очень стараются показать это. Кроме того, возможно, что вступает в действие процесс, который мы обсуждали в главе 5, — психологическое реактивное сопротивление. Очень уверенные люди могут подумать, что если спрашивающий задает столь экстремистский вопрос, то он предполагает, что они «подпишутся» под любым устаревшим или глупым мнением, лишь бы оно было «на их стороне». Поэтому у них появляется мотивация подтвердить свое право на индивидуальную и дифференцированную позицию.

Умный агент влияния может с огромной эффективностью умело сочетать парадоксальный метод, использование психологического реактивного сопротивления и изменение сферы принятия и сферы отвержения. Начав с экстремистских позиций, которые заведомо находятся в сфере отвержения убеждаемого человека, можно затем последовательно высказывать менее крайние утверждения, с которыми человек вербально не согласится. Постепенно человек начнет не соглашаться с утверждениями, которые первоначально находились в его сфере принятия, пока он не отвергнет именно ту позицию, из — за которой внушаемая ему точка зрения была неприемлемой (Varela, 1971).