Спор как сделать хищника
Spore «Predators\Хищники»
с пылу с жару, как говорится =)
в этот раз все творения только мои. реализм, конечно не на высоте, но я старался как мог
хорошо будет использоваться в каком либо приключении по мотивам «Alien versus predator» вместе с www.playground.ru/files/spore_8_ksenomorfov-1154..
там же лежит основа на случай если захотите сделать что-то сами =)
на пк с малым объемом оперативы могут некорректно прогружаться текстуры, т.к. на существах очень много фрагментов.
так же могут быть вылеты при просмотре старейшины (у меня периодически бывают) опять же из за большого количества фрагментов.
для работы требуются dark injection, galactic advetures и мод на отключение сложности в редакторе
Здесь собрано множество советов по игре Spore.
1 — Чтобы быть всеядным нужно либо два рта(плотоядный и травоядный) или хоботок. У всеядных есть большое преимущество — много еды которая поможет пройти этап.
2 — Когда вас преследует огромная клетка, старайтесь плыть между пузырьками, едой или другими мирными клетками, чтобы отвлечь её внимание.
3 — Если вы уже отчаялись удирать от гиганта, попробуйте воспользоваться брачным зовом нажав кнопку [Backspace] или кнопку «брачный зов» на экране. Как только вы найдете свою пару, гигант бросит погоню и уплывет.
4 — Когда вы будете готовы перейти на этап «Существо» помните, что от того, какой рот вы выберете в раннем редакторе существ (прямо перед выходом на сушу), не зависит то, какие рты вам будут доступны позднее. Это зависит лишь от карточки, которую вы получите при завершении этапа «Клетка».
5 — Шипы — полезное оружие. Делайте их максимально большими, тогда, например, если вы их расположили сзади, ваша клетка будет почти неуязвима преследователям. Если расположить их по бокам — это будет одновременно хорошая защита и как минимум оружие которым можно даже убить клетку-монстра.
6 — Электричество и яд вам будут полезны (особенно если вы плотоядный) в конце этапа, чтобы убивать маленькие клетки.
7 — Не забывайте частенько проверять, как протекает ваша эволюция (на линии времени), если вы хотите получить какую-то конкретную карточку (горячая клавиша T).
8 — К концу стадии, когда у вас уже есть яд и электричество, мелкие хищники после нападения на вас сразу погибнут и потом при виде вашей клетки будут удирать. Это хорошая новость для травоядных, но для плотоядных это означает лишь то, что от них будет удирать еда.
9 — Старайтесь в раннем редакторе существ (прямо перед выходом на сушу) растратить все очки ДНК, потому что все, что вы не растратили, потеряется при выходе на сушу. Потом все это вы можете продать в редакторе существ за новые очки ДНК.
10 — Если начался метеоритный дождь, не бегайте кругами, просто избегайте теней от падающих метеоритов.
11 — Не проходите мимо веток. Отнесите ее в гнездо, возможно потом она вам понадобится для того, чтобы сбить фрукты с высоких деревьев. Также палкой можно кинуть в любое существо, даже в сородичей.
12 — Во время общения с другим существом оно подзывает своих сородичей. Это можно избежать, если «вытолкать» существо подальше от гнезда. Так вам легче будет стать друзьями.
13 — Если атакуемое вами существо убегает, воспользуйтесь ударом с разбега, чтобы спровоцировать его к нападению. Также таким ударом вы делаете невозможным полет существа (на 5-10 секунд, в зависимости от уровня навыка), если у него есть крылья. Но имейте ввиду, что при ударе с разбега местность должна быть ровная, иначе вы просто промахнетесь.
14 — Старайтесь брать себе в стаю вожаков. Они не такие сильные, как отшельники, но имеют 25% дополнительного здоровья в сравнении с обычным существом этого вида.
15 — Когда вы будете готовы к переходу на этап «Племя» не забывайте, что на новом этапе ваши существа будут использовать свои природные способности воевать, так что при завершении этапа «Существо» воспользуйтесь всеми очками ДНК для совершенствования существа. Но не забывайте и об общении, это также влияет на возможность заключения союза с другими племенами. Также эти навыки пригодятся позже в галактических приключениях.
16 — Все существа (не вашего вида), которые находятся в стае с вашим существом, при переходе на этап «Племя» станут домашними животными. Очень хорошо когда вы подружитесь с Отшельниками. Тогда когда вы перейдете на этап Племя у этих домашних животных здоровье будет почти в 1,5 раза выше чем у вождя вашего племени.
17 — Один из способов заработать дополнительные очки ДНК – это съесть яйца в гнездах существ. Забавно, но ваши союзники, кажется, не возражают, если вы пообедаете их потомством. К сожалению, это относится только союзникам. Остальные существа станут агрессивными(у них смайлик станет красным).
18 — Песнь сирены неплохо в общении, усиливая ваше обаяние вдвое, также ее можно использовать, когда вы убегаете от врага. Спойте её, тогда вас перестанут преследовать и у вас будет достаточно времени, чтобы убежать либо наладить отношения. Вызов подмоги — помогает как и в общении так и во время атаки.
Все эти способности хороши, поэтому я советую проходить этап «Клетка», чтобы получить эти бонусы, но помните вот о чем: единственное существо на которого не действует рык и песнь сирены — это Монстр.
19 — Очень хорошо будет если вы подружитесь с отшельником. Это хороший союзник, кроме того, отшельник возможно единственный из существ кто не умирает с первого раза после атаки монстра, кроме самого монстра если им вдруг приспичит встретится.
20 — С самого начала этапа оденьте ваших существ как следует. Одежда имеет свою функциональную сторону – нападение, здоровье, сбор пищи. Кстати если вы добавите здоровье, то потом, у вашего существа в Космических приключениях будут дополнительные жизни.
21 — Вождь может рыбачить как и все соплеменники. При этом его улов будет такой же, как и у обычного соплеменника с копьем, только пользоваться он будет своим посохом.
22 — Не забывайте о домашних животных. Они всегда полезны – много еды, они защитят вас в случае нападения вражеского племени. Старайтесь сразу приручать отшельника(на этапе Существо) или вожака, у них больше здоровья.
23 — Когда вы добываете пищу охотой, не убивайте детенышей, от них мало мяса, да и звери до конца своих дней будут враждебны к вам. Если вы убьете всех представителей одного вида, они восстановятся через некоторое время.
24 — Если вы собрались атаковать или подружится с другим племенем оставьте одного члена племени чтобы он не дал воришкам красть еду, а заодно и не дать детенышам быть убитыми.
25 — Во время атаки вражеского племени обязательно заберите всю их еду, это не позволит им рождать новых детенышей.
26 — Во время атаки вражеского племени старайтесь направить часть сил своего племени на хижины с оружием. Когда вы их уничтожите, противнику будет нечем защищаться (кулаками только, ну или чем-нибудь еще).
27 — В начале игры предложите племенам с оранжевым лицом подарки, чтобы обезопасить себя на некоторое время (подарки не всегда выручают на сложном уровне).
28 — НЛО может похитить ваших домашних животных или вождя. В случае похищения вождя вы теряете на некоторое время специальные возможности, заработанные на предыдущих этапах, также возможность выделить все племя кнопкой «Племя». Так что особенно во время боя при прибытии НЛО сохранитесь на всякий случай.
29 — Иногда на ваше племя могут напасть сразу два вражеских племени. В этом случае отправьте подарок одному племени, когда они отступят, спокойно избавьтесь от второго.
30 — Если вы играете за воинственное племя – не нападайте просто так. Дождитесь, когда атакуют вас и, уничтожив противников, идите на это племя. У них как раз будет 20-30% народу от всего племени.
Этап «Цивилизация»
31 — В самом начале этапа зайдите в редактор техники и сделайте машину максимально быстрой, утыкав всякими колесами. Потом сделайте несколько машин и направьте их на источники пряности. Доход на легком уровне сложности обеспечен.
32 — Если хотите завоевать чей-то город, а он находится на другом краю материка вам пригодятся те быстрые машины. Купите как можно больше техники выделите их и направьте на враждебный город. Как только они приблизятся к городу, то в редакторе уберите много колес, а добавьте больше оружия. Если техники будет достаточно и она будет хорошо вооружена, шансов спастись у маленького города почти не будет, а у большого будет мало.
33 — Если у вас в самом начале игры есть выход к морю, то повторите пункт 31, только в этот раз с морской техникой.
34 — Хороший способ убить монстра — это несколько военных самолетов.
35 — Чтобы пройти этот этап лучше выбирать Военное дело. На крайняк Религию, ведь Торговля дает мало шансов завоевать всю планету, а на сложному уровне — это практически не реально.
36 — Религиозной техникой можно натравить монстра на вражеский город.
37 — Чтобы усложнить захват города религиозной техникой противника — нужно поставить множество религиозных зданий и башен.
38 — Перед тем как использовать супер-оружие воинов хорошенько подумайте — а нужны ли вам неизгладимые последствия? Потому-что мусор который из-за этого возникнет — будет не возможно убрать и даже уничтожить.
39 — На легком уровне, постарайтесь захватить как можно больше источников пряности чтобы был серьезный доход. На сложном уровне — огромные территории(а они прибавляются с каждым захватом города/источника) пагубно влияют на отношения с другими городами.
40 — Враг видит вас только на своей территории. Имейте это ввиду когда собираетесь его атаковать.
41 — Лучше не берите у своей империи задания чтобы заработать. Даже самые маленькие империи дадут больше за задание чем они.
42 — Покупайте товары не на родной планете или у какой-нибудь своей колонии, а у другой империи. Цены у вашей империи высокие. Покупайте у воинов — оружие, у торговцев — колониальные инструменты, у Экологов — инструменты изменения терраиндекса и т. д.
43 — Перед тем как заключить союз с Гроксами или объявить им войну, убедитесь, что ваша империя хорошо защищена и имеет множество колоний. Так, не империи в галактике, не сами Гроксы не смогут вас уничтожить полностью.
44 — Хотите чтобы соседи с вашей империей не росли? Тогда захватите все звезды которые находятся вокруг них и заключите с ними торговый путь.
45 — На легком уровне сложности попросите у какой-нибудь империи задание. Потом зайдите вкладку задания и удалите его. Отношения все равно повысятся.
46 — Хороший способ усложнить жизнь Гроксовской империи так это построить рядом с ними империю Дипломатов или Торговцев. Так-как с теми подружится легче — обсыпайте их дарами и заключите союз. Потом прикажите им «атаковать империю Гроксы на планете. » и все. Так поступайте несколько раз пока империя не разрастется, а потом скажите атаковать в каждой колонии. Гроксам будет не сладко — особенно если учесть тот факт, что империя Торговцев или Дипломатов быстро разрастается =)
47 — Один из простых, но не легких способов получить деньги на этапе Космос, так это выполнять задание у Гроксов. Дают не мало, обычно 150 000, а бывает и 1 000 000! Правда приготовьтесь запастись кучу аптечек и подзарядок(Если они не ваши союзники) ибо Гроксы уж больно не терпеливые.)
48 — Старайтесь продавать пряность другим империй. Обычно если у системы нет какой-то пряности, то колонии покупают эту пряность по более выгодным для вас ценах. Чтобы заработать продавайте пряность разных цветов, особенно фиолетовую, зеленую и розовую.
49 — Чтобы поменять философию, нужно выполнить задание у империи которая эту философию имеет. Империи дают задание на получение философии только тогда когда у них уровень развития 4 или 5. Если меньше то придется помогать этой империи. Кстати, филлософия стоит недешево.) Кроме тех денег которые вы должны заплатить за «обучение» вам надо выполнить задание, а именно:
1) Воин — захватить 20 планет
2) Ученый — исследовать 20 непланетных объектов (черные дыры, пропланетарные диски и т.п.)
3) Фанатик — колонизировать 15 планет
4) Торговец — продать 5000 товаров
5) Бард — найти 25 артефактов
6) Эколог — заполнить 50 пищевых цепей
7) Дипломат — заключить 5 союзов
8) Шаман — использовать инструменты окрашивания и терраформинга на 150 планетах
50 — Когда вы сажаете существо или растение на планету чтобы восстановить недостающую ячейку, то потом после посадки можно спокойно забрать его обратно. Существо уже поселилось здесь, а это значит что вы можете не волноваться о запасе животных в грузовом отсеке.
51 — Чтобы создать хорошую технику, нужно точно знать, как она будет выглядеть. Для этого можно например нарисовать её на бумаге или найти в интернете изображения, они придадут вдохновение. По этим же изображениям можно сделать пародию, но это еще смотря кто как умеет. Дальше всё будет получаться само собой.
52 — Не бойтесь экспериментировать. Хорошо то творение где использованы совершенно новое. Если не получается какая-то деталь, то попробуйте сделать ее из нескольких предметов и у вас все получится. Не забывайте и о лимите.
53 — Иногда можно взять за основу существо или неживой предмет. Немного фантазии и навыков помогут вам сделать все что угодно из настоящего. Будь хоть игрушечный дом или камаз, домик с крышей или мультяшный герой.
54 — Чтобы повернуть блок в редакторе построек, нужно поставить блок, на нем соединение, на соединение другой блок. Блоки повернуть нельзя, а вот соединение можно. Причем соединение повернется вместе с блоком. Нажмите кнопку [Tab] и поворачивайте как хотите. Потом воспользуйтесь кнопкой [Shift] чтобы убрать все лишнее.
55 — Не забывайте что окрас тоже не мало важен. Если хорошенько покопаться, можно найти интересные варианты окраски, сделав существо например пластилиновым или технику с футуристическим цветом.
56 — Рты важны когда вы будите делать существо для приключения. Существует три вида разных ртов.
1. Красный (2-й и 7-й ряд + рты клеток) — голос как у насекомых, цокающий, хриплый. Может пригодится для создание монстра, робота или опять таки насекомых(только говорящих :))
2. Желтый (4-й и 10-й ряды) — голос нежный и бархатистый, как у птиц. Подходит для существ женского пола.
3. Зеленый (все остальные ряды + рты из «Жуткие и Милые» + рты роботов) — голос более грубый, мужской, подходит для капитанов(если конечно она не самка).
Если вы играете капитаншей и не хотите слышать мужской бас, из-за которого становится неловко, то для этого создайте существо с клювом (только именно с ним, ничего больше!), затем навешайте экипировку на существо, вот окончательный вариант вашей капитанши. Далее загружаем капитаншу в редактор существ (смотрим здесь как), сохраняем готовое существо, затем загружаем это существо в редактор племени, также что-то меняем, сохраняем. Теперь у нас есть капитанша с птичьим голосом, которой можно играть в приключениях.
57 — Цвет луча лазера зависит от мощности техники. Он может быть:
желтым — если мощность 15 и меньше
зеленым — 16 — 22 (у НЛО мощность 16, поэтому всегда зеленый луч лазера)
синим — 23 — 29
красным — 30 и более
Также мощность влияет на размер, скорость полета и размер следа ракеты у наземной и морской техники
15 и менее — ракета летит быстро, извилисто, след длинный без дыма, огонек у сопла самый маленький
16 — 22 — ракета летит медленно, менее извилисто, след самый короткий с дымом, огонек у сопла маленький
23 — 29 — ракета летит медленно, еще менее извилисто, след длиннее, количество дыма больше, огонек у сопла средний
30 и более — ракета летит медленно, почти прямо, самый большой след, самое большое количество дыма, огонек у сопла также самый большой
Ниже представлена демонстрация выше описанного
58 — При создании (существ в первую очередь) стоит использовать как можно меньше модов. Проблем с загрузкой будет меньше.
59 — Убранный лимит не сделает вас королями всего, если вы плохо создаете творения. Стоит больше оригинальности.
60 — Хорошее творение делается от полу-часа до пары часов. Стоит это подчеркнуть.
Космические приключения
61 — Есть один старый трюк. Выберите в игровых объектах ворота и нажмите замаскировать. Выберите любое(без разницы) постройку или технику и нажмите редактировать. Потом зайдите в споропедию и теперь кроме построек и техники вы можете выбрать любое творение, хоть существо. Так можно сделать памятник или не что другое, что первым придет в голову.
62 — Так-как клетка прозрачная, этой же маскировкой можно сделать дырки. Просто сделайте примитивную клетку и расположите ее впереди объекта.
63 — В приключение можно поставить попрыгун с помощью клавиши [Tab] на 180 градусов и увеличить его мощность до предела. Перед попрыгуном поставить игровые двери на расстоянии метра. Теперь стоит только вашему капитану встать по середине — вы пройдете через эти ворота насквозь.
64 — Делайте хорошие скрины когда представляете свой прикл. Используйте код «Freecam» чтобы делать скрины под удивительным углом и иногда нажимайте на паузу чтобы запечатлеть интересный момент типа взрывов, атак и т.д.
65 — Не ленитесь делать описание чтобы у того кто первый раз решил поиграть в ваш прикл не возникало много вопросов типа: «Зачем его убить? Кого убить? Куда я должен идти? Зачем? А где я нахожусь вообще? Что мне надо сделать?» и т.д. и т.д. И постарайтесь написать вступительные и заключительные тексты — некоторых бесит их отсутствие.
66 — Не забывайте и про музыку и эффекты. Они занимают не так много лимита и хорошо украшают местность. Главное использовать их с умом.
67 — Проверяйте свое приключение на наличие ошибок. Я имею ввиду не только баги, но и грамматические и орфографические ошибки в текстах. Может быть вы еще что-то хотите исправить/дополнить, может вы хотите добавить мысли? Что насчет багов — они не часто встречаются, но все-таки могут погубить впечатление о вашем творении. Редактор приключений позволяет нам делать как бы мини-игру. И даже в мини-игре бывают баги. Как от них избавится? Нужно всего лишь немного ума и терпения, а если не получается — плюньте на это пару незаметных багов могут быть простительны.
68 — Усложнять приключение до предела или наоборот — делать его легким словно перышко не стоит, ибо первое скорее всего не понравится новичкам которые едва разобрались с управлением, а второе скорее не понравится профессионалам которые могли бы пройти первое. Не забывайте про «Золотую середину» и тогда у вас все получится.
69 — Чтобы сделать хорошее и проработанное приключение нужно много свободного времени. Очень много свободного времени, ведь это и творения каждому из которого уделено не меньше пол-часа. Это и формы рельефа, это и строительство местности, это и описание всех разговоров, мыслей существ, заданий, описаний актов, концовка и начало, это и придумывание сюжета и. Последний кстати играет не последнюю роль. Так-что когда будите собираться делать приключение подумайте: «А надо ли мне это?» Или: «Есть ли у меня много свободного времени?». Но порой даже несмотря на время у вас должно самое главное. Правильно! Желание. И тогда из этого обязательно должно получиться ваша маленькая, но возможно первая игра.
70 — Если вы до сих-пор это читаете, то у вас большое будущее.)
Играть в Spore очень легко. Чтобы провести существо от стадии клетки до космического величия, достаточно освоиться с управлением. Ничего страшного, если съели вашу бактерию, — вы всегда можете «переселиться» в другую. Если сожрали зверя, не беда — у вас их еще много. Даже в космической стадии игры враждебные инопланетяне, взяв штурмом родную планету, не смогут истребить ваших существ под корень — стоит им улететь, как игрок получит новенький, с иголочки, город.
Тем не менее дорога к звездам порой бывает терниста и извилиста. Как ее преодолеть? Давайте посмотрим.
Для начала надо выбрать планету. Что выбираем, то и получаем, так что стоит подобрать ту, которая радует глаз буйством зелени или, напротив, огорчает темно-красными степями.
Следующий выбор — название планеты и диета для существа. Хищником быть или травоядным? Сражаться могут и те, и другие, а крупные хищники охотятся и за теми, и за другими, так что разница не принципиальна. Преимущество хищников в том, что они всегда могут раздобыть себе еду, напав на тех, кто меньше ростом. Преимущество травоядных в том, что они время от времени находят крупные растения, которые можно обглодать по краям. Лично мой выбор в этой фазе — плотоядность. Во-первых, клювом можно атаковать, а во-вторых, у плотоядных, как бы это сказать, более активная жизненная позиция. Но в пользу травоядности или всеядности есть другое соображение — тем, кто ест траву, легче живется в следующей фазе игры. Намного легче.
Движение — это жизнь, а главная задача на этапе «Клетка» — искать еду и при этом не стать едой. Травоядные клетки едят зелень, хищные — красные кусочки мяса. Еда накапливается в виде очков ДНК, на которые затем можно приобрести улучшенные органеллы. Но от ДНК будет мало толка, если в редакторе существа будет лишь пара ртов и щупальца, так что наша клетка охотится еще и за новыми фрагментами — их «чертежи» выпадают из чужих клеток и из обломков метеорита в виде сияющих призовых «щитов».
Если экран мерцает — значит, рядом один из таких фрагментов.
Это интересно: поначалу ваше существо будет таким мелким, что невооруженным глазом сможет видеть кристаллические решетки. Потом оно вырастет во много раз, начнет различать остатки раковин и смутные тени в глубинах воды — это другие существа, слишком большие и для вас пока неопасные. Лишь потом, когда существо вырастет достаточно, чтобы сгодиться для них в пищу, ему придется иметь с ними дело. На поздних стадиях «клеточного» этапа сквозь воду можно будет разглядеть дно — мы выплыли на мелководье, а значит, что скоро — выход на сушу.
И для хищной, и для травоядной клетки очень важна скорость, так что первое спаривание лучше потратить на дополнительный комплект плавательных жгутиков. Первым фрагментом существа станет шип. Он, в целом, неплох, но чтобы им защититься, надо активно маневрировать — стало быть, необходимы еще и реснички для маневренности. Есть и другой вариант — утыкаться шипами целиком. Уподобившись рыбе-ежу, клетка получит неплохую защиту, но влетит такое снаряжение в ДНК-копеечку, и неизбежно пострадает мобильность.
А мобильность страдать не должна. Очень полезная вещь — реактивный ускоритель, неплохая замена двигательным жгутикам. Лампочковидная электрическая железа — сомнительный вариант. Во-первых, она долго перезаряжается. Во-вторых, хищников она отпугивает, а не убивает.
Самый лучший фрагмент клеточной стадии — ядовитая железа. Она превращает существо в настоящего клеточного Терминатора, так как выделяет яд непрерывно. Если соорудить железу в задней части клетки, хищники будут пухнуть и дохнуть в первые же секунды погони. Если ваша клетка плотоядна, с ядовитой железой она натурально может охотиться на более крупных хищников, будучи сама себе подсадной уткой.
Совет: если пришлось худо и хищник настигает, зовите подругу — враг, как настоящий джентльмен, не станет прерывать романтическую сцену.
Когда придет время выползать на сушу, развитие существа остановится. Осталось лишь оценить его график развития, приделать ножки (любые) и посмотреть, как зверь выглядит в трех измерениях.
У меня растет IQ. Скоро — восемнадцать!
Почти В. Маяковский
Существа выбрались из воды и обосновались в собственном гнезде. Вы управляете одним из них, агентом, чья задача — разыскать побольше запчастей для редактора (они, как правило, сокрыты в кучках костей) и заработать побольше очков ДНК. Это проще всего сделать, выполняя предлагаемые игрой квесты, налаживая отношения с другими гнездами или истребляя их.
Совет: на этом этапе быть травоядным или всеядным выгоднее просто потому, что им здесь намного проще раздобыть еду. Плодовые деревья — повсюду, а другие звери очень часто держатся стаями, и биться с ними за мясо имеет смысл не всегда. Именно поэтому нередко лучше есть травку на предыдущей стадии.
Родное гнездо — место, где можно вылечиться после сражения или спариться, обнаружив многообещающую «запчасть», которую неплохо было бы прицепить к существу. Собирать следует все кости, которые встречаются на пути. Чем больше скелет, тем более интересный фрагмент он таит.
На заметку: если игра уже была пройдена, следующую можно начать с любого этапа, пропустив предыдущие. Стоит, однако, помнить, что в этом случае вы потеряете призовые суперсилы и награды за приверженность тем или иным идеалам на пропущенных этапах. Например, если вы пропустите фазу «Клетки» и сразу перейдете к «Существу», ваш зверь не сможет ни грозно рычать (награда «хищным» клеткам), ни петь успокаивающую песнь сирен (награда «травоядным» клеткам).
Сразу же следует определиться, чего мы хотим от жизни: дружить или воевать. В первом случае очень важно как можно раньше собрать все «социальные» запчасти, чтобы уметь не только петь, но и танцевать, красоваться или кокетничать.
Эти четыре эмоции — база для контактов с другими биологическими видами. Мини-игра проста как сибирский валенок: наше существо энергично копирует жесты потенциального союзника — и так три раза подряд. После этого мы получаем награду в виде нескольких десятков ДНК, дружественное гнездо становится пунктом лечения, а существо-союзника можно брать с собой в стаю (как только мозг вашего зверя вырастет настолько, что тот поймет саму концепцию стайности). У каждого из этих навыков — пять уровней. Чем выше уровень навыка, тем больше вероятность успеха в мини-игре.
Время от времени вам будут попадаться существа-одиночки, крупные и печальные на вид. Это отшельники, которых надо сразу же брать в оборот — лучше них источника ДНК не найти. Дружить, дружить с ними — вот хороший способ разжиться сотней-другой ДНК, чтобы потом потратить его на модный клык или копытце.
Стоит, однако, быть очень внимательным, выбирая себе друзей среди отшельников. Ибо «среди них есть буджумы»: очень редко на полях встречаются настоящие великаны ростом выше деревьев. Они склонны к хаотическому злу, имеют за душой невероятное количество здоровья и привносят в игру здоровую долю хаоса, нападая время от времени на всех подряд.
Сражения лучше отложить до того момента, когда существо обзаведется стаей или хотя бы улучшит свое здоровье с помощью запчастей. Если бой в чистом поле закончился не в нашу пользу — не беда. Просто запомните, где погибло существо, и отправляйтесь туда заново — у врага здоровье будет уже не то, и его можно попробовать добить.
Набрав боевых запчастей, можно открыть до четырех типов атак: удар, укус, плевок (дистанционная атака) и удар с разбега. Правило тут одно — использовать стоит в первую очередь те атаки, которые существо изучило лучше всего. Обычный бой проходит так — плюем на врага издали, затем мчимся к нему на всех парах и начинаем кусаться. Чем больше зверей на вашей стороне, тем лучше — удача благоволит большим стаям. Если бой складывается не в нашу пользу, имеет смысл сбежать и полечиться фруктами или чужими гнездами (если у существа есть спринтерский режим, стоит его задействовать — он как раз для таких случаев).
Стоит начать с ближних племен, оставляя за собой либо союзников, либо вымершие гнезда. Чем дальше мы идем в глубь континента, тем опаснее будут враги и тем труднее будет заполучить друзей. Однако помните, что ваше гнездо — не единственное гнездо вашего вида на континенте. Есть и другие.
Время от времени гнездо будет сниматься с места и откочевывать в глубь материка. Это не страшно: найти его потом поможет мини-карта, и за воссоединением с гнездом вас наградят порцией ДНК.
Кроме бега, прыжков и спринтерского режима на зверя можно повесить «запчасти», дающие возможность уходить в режим незаметности. Это очень полезная возможность, когда надо подкрасться и утащить ценные кости из-под носа у враждебного племени. Скрытность может спасти и тогда, когда существо наткнулось на недружелюбных созданий и те уже раскатали на него губу.
В режиме невидимости можно ходить, бегать, прыгать — делать что угодно, лишь бы подальше от других существ. Если подойти к ним слишком близко, они всполошатся, обозначив это оранжевым восклицательным знаком над головой. Он означает, что надо срочно отойти подальше, иначе встревоженные звери начнут обыскивать округу и в первую очередь побегут туда, где сидит ваш зверь.
Еще одно интереснейшее и очень полезное умение — полеты. «Взмахивать крыльями» приходится вручную, нажимая на пробел, но так даже интереснее. На слабеньких крыльях можно разве что преодолеть неглубокую яму или быстро спуститься с холма. Мощные крылья дают возможность летать пусть и не слишком высоко, но далеко — и при этом быть вне досягаемости земных хищников. Режим скрытности, как ни странно, действует и во время полета — спрятавшись и распустив крылья, можно лихо перемахнуть через опасное место. И никто вашего зверя не заметит.
Это интересно: время от времени вы будете находить на планетах цветные «гейзеры». Это источники пряности, которая очень пригодится вам на этапах цивилизации и космоса. Однако их можно использовать уже сейчас: такой источник может поднять крылатое существо очень высоко, выше крон деревьев.
Неумолимо ползет полоска развития, у зверя увеличивается мозг. Хорошая новость — можно начинать бегать большой стаей и затаптывать всех, уподобляясь мамонтам, которые, как известно, рвутся напролом. Плохая новость — скоро со зверем придется распрощаться, ибо грядет следующий этап игры.
Это важно: перед тем как переходить на следующий этап, загляните еще раз в редактор и убедитесь, что внешность существа вас устраивает. В частности, имеет смысл избавиться от всех лишних неровностей на теле — от ядоплевалок, костяных наростов и других запчастей, нарушающих эстетическую картину.
— Да, я очень люблю трогательную музыку. Сыграйте нам военный марш, да погромче!
х/ф «Здравствуйте, я ваша тетя!»
Как я уже упоминал в рецензии, на этом этапе военный путь решения территориальных вопросов становится предпочтительным. Причин тому несколько.
Во-первых, хорошо быть добрым, когда у тебя бесконечный запас существ и гибель не значит ровным счетом ничего. Куда хуже, когда гибель племени означает начало этапа заново или загрузку сохраненной игры. На этапе «Племя» можно проиграть.
Во-вторых, время на этом этапе становится очень важным: первое соперничающее племя появляется на карте уже через несколько минут после начала игры. Времени на концерты просто не остается.
Третья причина — необходимость поддерживать обороноспособность. Дело обстоит так: чтобы «приручить» соперничающее племя мирным путем, ему надо устроить концерт на музыкальных инструментах. Принцип здесь тот же, что и на предыдущем этапе: соперничающее племя заказывает исполнение, мы щелкаем по кнопке нужного инструмента, музыканты играют, публика рукоплещет. Союзническое племя считается побежденным и начинает выплачивать ясак едой.
И все бы хорошо, но инструменты так просто не появляются — чтобы их добыть, необходимо строить здания и тратить на это единственный ресурс — еду. Теперь давайте представим, что случится, если на деревню нападут (это случается очень часто), а из зданий построены лишь склады дудочек и балалаек. Что прикажете делать — дудочками отбиваться от топоров? Защищаться от ударов не боевыми доспехами, а симпатичными финтифлюшками, надетыми для пущей убедительности концерта?
Получается, что «мирное» племя просто-таки напрашивается на неприятности. А военное? О, оно становится просто неуязвимым, особенно если проедется катком по первым соперничающим племенам, не давая им хоть сколь-нибудь серьезно развиться. Если на деревню напали, достаточно лишь отозвать племя и защитить родные хатки — в лапах ведь уже оружие, а не флейты. Неважно, чем вооружено племя — копьями или топорами. Главное, что чем больше побеждено племен, тем больше максимальная численность племени.
Это — Zerg Rush в действии, а победу ничем не заменить.
Принципы управления племенем просты: добываем еду (травоядные околачивают груши и забрасывают невод по траву морскую, хищники окучивают местных зверей), закупаем по максимуму новых членов племени, строим «профилирующие» здания, которые позволяют быстро менять специализацию каждого существа в племени. Рыбаки ловят рыбу или тягают водоросли — это может быть полезно, если деревня на берегу океана. Сборщики фруктов таскают большее количество еды за раз. Музыканты играют на инструментах. Лекари обеспечивают вышедшее в поход племя полевой хирургией. Факельщики быстрее расправляются со зданиями во враждебном племени (чтобы победить, достаточно уничтожить одну лишь «ратушу»). Копейщики атакуют с расстояния, а бойцы с каменными топорами хорошо дерутся в ближнем бою.
Зверей можно приручать, приманивая их едой, но большой пользы от стоящего в коррале страхозверища нет. Одинокие злобные великаны время от времени будут нападать на племена — и лучше бы не на ваше. Такой шанс стоит использовать, чтобы легко истребить соперника, чьи ряды сильно поредели после боя с очередной годзиллой.
Почти всегда стоит оставлять в деревне хотя бы одно существо для охраны съестных припасов: хитрые мелкие зверюшки любят иногда подкрасться к амбару и сожрать всю еду.
Чем больше племен покорено или истреблено, тем больше главное здание похоже на ратушу и тем выше тотем в центре поселения. Если учесть, что численность племени тоже растет пропорционально победам, после двух-трех удачных боевых (или музыкальных) операций племя станет практически непобедимым и без труда «объединит» все окрестные земли.
Следующий этап тоже стратегический, но на этот раз — глобальный.
Этап «Цивилизация»
Цивилизация — штука простая: кто объединит планету под своим мудрым руководством, тот и прав. Города рассыпаны по континентам (игрок начинает с небольшой форой). По планете разбросаны месторождения пряности, нового главного ресурса. Кто их захватит, тот и будет получать с них небольшой, но стабильный гешефт.
На этой стадии есть три способа вести дела. Самый простой — военный: специализируемся на войне, отстраиваем по максимум танки, корабли, затем еще и самолеты — и, не говоря худого слова, захватываем всю планету стандартным зергом. Быстро, дешево и очень надежно.
Второй способ — религиозный. Если мы играем за религиозную цивилизацию, то строим проповеднические машины, корабли и летательные аппараты. Города захватываются необычным способом: пока одни механические проповедники дистанционно отключают оборонительные пушки, другие проецируют в небо голограмму проповедника. Недовольство в городе растет, и вскоре он переходит на нашу сторону. Тут, правда, есть небольшая проблема: вражеские вооруженные силы не будут терять времени даром и попробуют отстрелять миссионеров. Но проповеднические машины, хотя и слабее защищены и вооружены, чем военные, тем не менее могут за себя постоять.
На заметку: захватив город чужой специализации, игрок может сменить свою. Например, если он правит религиозным государством и обратил в свою веру военный город, то у него будет выбор — остаться проповедником своей веры или стать солдатом, не знающим слов молитвы.
Третий способ — экономический. Он самый ненадежный, потому что предполагает, что можно купить всех. Экономическое государство действует исподтишка — сначала оно налаживает связи с соседними странами, затем предлагает отдельным городам торговое соглашение, открывая торговый путь. Когда «экономические танки» совершат несколько рейсов, город можно будет попытаться купить. Если предложить слишком мелкую сумму, продавец обидится, и танкам придется снова кататься по торговому пути, уламывая город вновь выставить себя на продажу.
С религиозными цивилизациями справиться несложно — они обычно рады наладить торговлю, считая, что так им будет проще распространить свою веру. С военными цивилизациями сложнее. Если они вас невзлюбили и послали в вашу сторону войска, пиши пропало: экономические транспортные средства вести сражение не могут, а оборонительные городские пушки не справятся с массированной атакой. Вот вам и «купить всех». Цивилизация экономистов беззащитна, и даже большими взятками она не сможет купить победу в войне.
Первый шаг на этапе «Цивилизация» — построить как можно больше наземных машин и с ходу захватить все месторождения пряности на континенте. Второй шаг напрашивается тут же — ранняя атака на ближайший город имеющимися под рукой силами. А дальше дело пойдет, и если не иссякли ваши запасы пряности, даже уничтоженную армию можно восстановить в два счета, ведь техника «приобретается» мгновенно — любой танк за ваши деньги.
Когда вся планета окажется в руках игрока, этап «Цивилизация» закончится — оказался он коротким и сумбурным. Впереди — бесконечный космос и бесконечный игровой процесс.
— Скажите, пожалуйста, куда мне отсюда идти?
— А куда ты хочешь попасть? — ответил Кот.
— Мне все равно. — сказала Алиса.
— Тогда все равно, куда и идти, — заметил Кот.
— . только бы попасть куда-нибудь, — пояснила Алиса.
— Куда-нибудь ты обязательно попадешь, — сказал Кот. — Нужно только достаточно долго идти.
Л. Кэрролл, «Алиса в стране чудес»
В космическом этапе нет сюжета, цели и условий победы. Это уже не игра, а большая «песочница», в которой игрок волен заниматься чем угодно, не опасаясь проиграть.
Единственная зацепка — намек на то, что в центре Галактики, в глубинах империи могущественной и злобной расы гроксов, таится нечто ценное. Но путь к таинственному объекту не раскрывает сюжетных тайн и уж тем более не грозит развязкой — там нас ждет лишь забавная сценка и новое снаряжение для корабля.
Путешествия между звездами? Отлично! Колонии на дальних планетах? Замечательно! Торговля или война с инопланетными расами? Прелестно! Очки победы начисляются здесь сразу по множеству параметров, но все, что игрок получает, — титулы. Самый последний титул властелина мира не означает ровным счетом ничего — просто к тому времени у корабля, наверное, будет много инструментов для возни с планетами, много убойных пушек и неплохая защита! Снаряжение для корабля игрок получает не сразу — оно открывается постепенно по мере того, как мы занимаемся в космосе делами: строим, воюем, выполняем квесты, странствуем или колонизируем планеты.
Поскольку в космосе нет цели, то и прохождение писать нет смысла. Но освоиться среди звезд помогут вот эти тактические советы:
Для колонизации следует по возможности выбирать планеты с пряностями разных цветов, чтобы проще было находить покупателей, готовых приобрести пряность по высокой цене.
Никто не мешает колонизировать звездные системы, удаленные друг от друга на много парсеков. Перелеты займут столько же времени, разве что обойдутся чуть дороже и ориентироваться среди «островков» будет сложнее.
Лучшее оружие в орбитальном бою — ракеты. Лучшая тактика — летать кругами, выбрасывая ракеты через плечо. Она работает идеально в 95 процентах случаев.
Если на планете есть хорошо защищенный пушками город, имеет смысл выманить врагов на оборонительные позиции. Особенно хорошо эта хитрость работает со слабыми пиратами.
Перед тем как терраформировать планету, имеет смысл затолкать в грузовой отсек по три растения каждого размера (мелкий, средний, большой), по три разных хищника и по шесть разных травоядных зверей. Этого достаточно, чтобы сделать из любой планеты настоящий рай. Поначалу большой статьей расходов будут машины для терраформирования (они все одноразовые), но позже их заменят корабельные установки, расходующие лишь энергию.
Не стоит летать слишком низко над планетами класса Т0 — вулканические потоки повредят корабль. Однако намного опаснее грозовые облака там, где они есть.
Отстреливая зараженных животных, не бойтесь задеть здоровых — время выполнения задания важнее (нелеченная эпидемия может снизить качество планеты).
Если, летая по недружественным системам, корабль собрал на себя слишком много сильных врагов, имеет смысл быстро снизиться к планете и навязать бой в атмосфере (бой в космосе идет автоматически, мы на него повлиять не можем). Лучше всего делать это, пока враг не догнал наш корабль, иначе на снижении нас хорошо обстреляют.
Добраться до центра галактики «вприпрыжку» невозможно — во-первых, гроксы слишком сильны, во-вторых, в космосе работает только слабый вариант «аптечки», и, в-третьих, чем ближе к центру галактики, тем меньше радиус прыжка. Застрять на полпути из-за того, что некуда прыгать, — вполне реальная перспектива, и очень зловещая, когда на хвосте — гроксы. Добираться до центра галактики имеет смысл лишь с самым мощным двигателем (чтобы его заполучить, много путешествуйте), да и то придется отбивать системы у гроксов и колонизировать их, чтобы иметь под рукой базы, где можно быстро отремонтировать корабль и пополнить запасы.
И самое главное — не забывайте смотреть по сторонам. В космосе много чудес — двойные звездные системы, пылевые облака вокруг черных дыр, загадочные «червячные дырки», перебрасывающие корабль из одного рукава галактики в другой. На планетах кипит жизнь — тут одна цивилизация штурмует другую, там кто-то пытается объединить разрозненные города и выйти наконец в космос, а где-то далеко бегают по планете звери и скачут у костров дикие племена. И мы не просто наблюдатели, а полноправные участники событий — там нарисуем круги на полях, тут сбросим черный обелиск и посмотрим, как быстро цивилизация планеты выйдет в космос.
Сколько бы планет мы ни колонизировали, со сколькими бы инопланетными расами ни перезнакомились, галактика все равно намного больше, чем мы можем вообразить, и мест в ней намного больше, чем мы можем посетить. Такая вот вселенная — с началом, но без финала. Тут нельзя просто так взять и сказать: «Враг разбит, тайна раскрыта, а это значит, что вы прошли игру. Поздравляю».