Пособие по scratch

Пособие по scratch

Содержание пособия «Обучение детей основам создания компьютерных игр на языке программирования Scratch»

В содержании книги «Обучение детей основам создания компьютерных игр на языке программирования Scratch» даны ссылки на видео-уроки нашего сайта, которые могут быть использованы при подготовке или проведении соответствующих занятий.

ВВЕДЕНИЕ. ЗНАКОМСТВО СО СРЕДОЙ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ SCRATCH

ЗАНЯТИЕ 1
Введение. Знакомство со средой программирования Scratch. Алгоритмы, программы и скрипты. Панель команд для создания скриптов

ТЕМА 1. МОЙ ПЕРВЫЙ МУЛЬТФИЛЬМ. АНИМАЦИЯ

ТЕМА 2. МОЯ ПЕРВАЯ КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА

ЗАНЯТИЕ 3
Анимация. Сценарий. Интерактивность и элементы интерактивности в Scratch

ЗАНЯТИЕ 4
Основы создания компьютерной игры. Команды слежения за курсором, спрайтом. Создание простых игр «Кот следит за Мячом», «Кот гоняется за Мячом»

ЗАНЯТИЕ 5
Сенсоры. Использование условий «ЕСЛИ …, ТО …». Создание игры «Кот-обжора»

ТЕМА 3. СООБЩЕСТВО SCRATCH. СОЗДАНИЕ И РЕДАКТИРОВАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ. ПОКАДРОВАЯ АНИМАЦИЯ

ТЕМА 4. ПЕРЕМЕННЫЕ И ДАННЫЕ. ТИПЫ ДАННЫХ. ОПЕРАТОРЫ

ЗАНЯТИЕ 10
Разработка сценария, создание переменных и спрайтов для игры «Кот-счетовод»

ЗАНЯТИЕ 11
Реализация скриптов игры «Кот-счетовод»

ТЕМА 5. СЦЕНА ИГРЫ. СОЗДАНИЕ И РЕДАКТИРОВАНИЕ ФОНОВ. МНОГОУРОВНЕВЫЕ ИГРЫ

ЗАНЯТИЕ 12
Инструменты создания и редактирования фонов сцены. Усложнение сценария игры «Кот гуляет с Мячом» путем добавления нескольких фонов

ЗАНЯТИЕ 14
Создание игры «Кот в лабиринте» (продолжение). Рисование и анимация персонажей. Реализация движения персонажа, управляемого клавиатурой. Подсчет баллов. Смена уровней. Тестирование работы алгоритма вручную для обнаружения и устранения ошибок

ТЕМА 6. КООРДИНАТЫ И КООРДИНАТНАЯ ПЛОСКОСТЬ. ОПРЕДЕЛЕНИЕ АЛГОРИТМА. АЛГОРИТМИЧЕСКИЕ КОНСТРУКЦИИ. ЛОГИЧЕСКИЕ (БУЛЕВЫ) ВЫРАЖЕНИЯ

ЗАНЯТИЕ 16
Определение алгоритма. Основные алгоритмические конструкции: ветвления и циклы. Условие «ЕСЛИ …, ТО …, ИНАЧЕ …». Логические (булевы) выражения. Игра «Кот-рыболов»: разработка сценария игры; определение переменных; разработка алгоритмов и создание основных скриптов для спрайта Кот

ЗАНЯТИЕ 17
Простой цикл «Повторить ( )». Игра «Кот-рыболов»: завершение реализации скриптов. Версионность в создании программ и компьютерных игр. Тестирование 1-й версии игры

ТЕМА 7. ДИАЛОГИ И ИНТЕРФЕЙС. КОМАНДЫ В SCRATCH НА АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКЕ И ИХ АНАЛОГИ-ОПЕРАТОРЫ ЯЗЫКОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ. КОЛЛЕКТИВНАЯ РАЗРАБОТКА ИГР. АВТОРСКОЕ ПРАВО. ДОКУМЕНТИРОВАНИЕ С ПОМОЩЬЮ КОММЕНТАРИЕВ

ЗАНЯТИЕ 18
Интерфейс игры. Диалоги персонажей. Команды в Scratch на английском языке и их аналоги-операторы языков программирования. Развитие игры «Кот-рыболов» путем добавления диалоговых элементов и графических эффектов. Разработка 2-го уровня и завершения игры. Тестирование 2-й версии игры

ЗАНЯТИЕ 19
Коллективная разработка игр. Авторское право. Добавление комментариев в код скриптов и документирование проектов Scratch. Разработка новой игры в командах по 2 — 3 человека: проектирование сценария и интерфейса

ЗАНЯТИЕ 20
Продолжение командной разработки новой игры по аналогии с созданными ранее играми: реализация, тестирование и демонстрация игры

ТЕМА 8. ЗАЩИЩЕННЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ SCRATCH. СЛОЖНЫЕ ВЫЧИСЛЕНИЯ И ФОРМУЛЫ. СПОСОБЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СЛУЧАЙНЫХ ЧИСЕЛ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ. СТРОКОВЫЕ ТИПЫ ДАННЫХ. КОМАНДЫ ОБРАБОТКИ СТРОК

ЗАНЯТИЕ 23
Строковые типы данных. Команды обработки строк. Создание игры «Простая викторина» и других игр, в которых используются и обрабатываются слова, строки, тексты

ТЕМА 9. ИНСТРУМЕНТ «ПЕРО». ЗАКРЕПЛЕНИЕ ТЕМ «КООРДИНАТЫ И КООРДИНАТНАЯ ПЛОСКОСТЬ». УГЛЫ, ГРАДУСЫ, ВРАЩЕНИЯ И ПОВОРОТЫ. МОДЕЛЬ И МОДЕЛИРОВАНИЕ. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ И ИГРОВАЯ ФИЗИКА

ЗАНЯТИЕ 24
Инструмент «Перо». Закрепление темы «Координаты и координатная плоскость». Углы, градусы, вращения и повороты. Рисование геометрических фигур. Разработка простой игры «Кот-абстракционист» и ее модификаций

ЗАНЯТИЕ 26
Модель и моделирование. Виртуальная реальность и игровая физика. Изучение примеров игр с использованием пера на сайте scratch.mit.edu

ТЕМА 10. СИСТЕМАТИЗАЦИЯ И КЛАССИФИКАЦИЯ. ВИДЫ ИГР. ИГРОВЫЕ ЖАНРЫ. ПОЛЬЗА И ВРЕД КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР. ГЕЙМИФИКАЦИЯ. ЭЛЕМЕНТЫ ИГРЫ. КОМАНДА РАЗРАБОТЧИКОВ ИГРЫ. СПИСКИ И МАССИВЫ

ЗАНЯТИЕ 27
Систематизация и классификация. Виды игр. Игровые жанры. Польза и вред компьютерных игр. Геймификация. Элементы игры. Команда разработчиков игры: некоторые ИТ-профессии

ЗАНЯТИЕ 29
Изучение примеров игр с использованием списков на сайте scratch.mit.edu

ТЕМА 11. ПОДПРОГРАММЫ И ФУНКЦИИ В ПРОГРАММИРОВАНИИ. СОЗДАНИЕ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ БЛОКОВ КОМАНД В SCRATCH. ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ЦИКЛ СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ. ПРОЕКТ «СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ ИЛИ ИГРЫ»

ЗАНЯТИЕ 31
Технологический цикл создания компьютерной игры. Постановка задачи индивидуального проекта. Определение цели и описание сценария и алгоритмов анимации или игры

ЗАНЯТИЕ 32
Проект «Создание собственной компьютерной анимации или игры». Реализация анимации или игры. Тестирование и документирование проекта

ТЕМА 12. РАБОТА СО ЗВУКОМ И МУЗЫКОЙ В SCRATCH. ОБОБЩЕНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ СРЕДЫ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ SCRATCH: ТИПЫ ПРОЕКТОВ, КОТОРЫЕ МОЖНО СОЗДАВАТЬ. ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПРОЕКТА «СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИИ ИЛИ ИГРЫ»

ЗАНЯТИЕ 33
Работа со звуком и музыкой в Scratch. Создание простых игр с использованием звука. Игра «Кот-диджей». Запись звука с использованием микрофона. Совершенствование ранее созданных игр путем добавления звука

ЗАНЯТИЕ 34
Музыкальные игры. Игра «Кот-музыкант». Примеры игр со звуком на сайте Scratch

ЗАНЯТИЕ 35
Типы проектов, которые можно создавать в Scratch. Презентация проекта «Создание собственной компьютерной анимации или игры»

Вопросы для самопроверки
Справочник команд Scratch
Глоссарий
Ресурсы сети Интернет

Книга недели: «Scratch для детей. Самоучитель по программированию»

Книга: «Scratch для детей. Самоучитель по программированию»

Оригинальное название: Learn to Program with Scratch

Автор: Мажед Маржи

Издательство: «Манн, Иванов и Фербер»

Рекомендуемый возраст: от 8 лет

Мажед Маржи — опытнейший программист и преподаватель. Будучи старшим разработчиком в General Motors, за 15 лет практической работы он сделал немало, чтобы превратить современный автомобиль в компьютер на колесах. Помимо работы в автопромышленности Мажет ведет несколько курсов в Университете Уэйна. У него двое сыновей, поэтому он прекрасно понимает, как увлечь детей и помочь им учиться.

«О, про «царапку» даже книжки пишут!» — воскликнул мой девятилетний сын, увидев принесенную домой книгу. Уже несколько месяцев он ходит в кружок Scratch-программирования и после каждого занятия взахлеб рассказывает, что они сделали. Царапкой дети зовут забавного котенка, который появляется на экране при запуске Scratch, и сам язык программирования (scratch по‑английски означает «царапина», «царапать»). Но книга, о которой идет речь, не совсем про «царапку». Это настоящий учебник вполне серьезного программирования, где Scratch — прежде всего инструмент, пример для объяснения. Выбор совершенно закономерен. Визуальная объектно-ориентированная среда программирования Scratch была разработана в Массачусетском технологическом институте специально для обучения детей. Руководит командой «царапководов» удивительный человек — Митчел Ресник, благодаря которому дети всего мира фанатеют от Lego-роботов. И как самые сложные Lego-фигуры собираются из отдельных кубиков, при помощи Scratch программы легко и наглядно собираются из разноцветных «кирпичиков»-блоков. В программу можно вносить любые изменения в любой момент и сразу видеть, как она работает. К тому же все, что нужно для начала занятий со Scratch, — доступ в интернет, проекты можно создавать непосредственно в браузере.

Ни один ребенок не станет читать описание программы и разбирать ее функции, если ему не будет интересно. Поэтому первое, что автор предлагает сделать (попутно с кратким обзором интерфейса), — научить котенка-царапку перемещаться и мяукать. А дальше идет черед игр: пинг-понг, «Поймай яблоко», «Стукни крота», космической стрелялки и т. д. , викторин и мультфильмов. Каждый шаг создания программ подробнейше описан и проиллюстрирован. Обширный теоретический материал (включая, например, сведения о булевых выражениях или принципах структурного программирования) дается попутно. Хотите поиграть в кости? Давайте разбираться с переменными.

Разобраться даже с самыми сложными темами поможет солидная подборка электронных материалов, дополняющих книгу, — по приведенной в ней ссылке можно скачать скрипты всех описанных программ и игр, решения заданий, бонусные Scratch-приложения и файлы с более подробным описанием отдельных тем.

Каким бы увлекательным ни был процесс написания собственной игры и сколько бы полнейшего восторга и гордости ребенок ни испытывал при виде результата, работа с учебником (прочесть, понять, выполнить задание) — занятие для большинства современных детей довольно утомительное. Поэтому книга — хороший повод сесть за компьютер вместе с ребенком. Ничто так не сближает, как совместная игра. Кроме, пожалуй, совместно созданной игры.

P. S. Своим названием язык программирования обязан вовсе не котенку и его коготкам, а диджеям, которые занимаются скретчингом, — крутят виниловые пластинки взад-вперёд руками, смешивая музыкальные темы.

Пособие по scratch

  • Лучшие сверху
  • Первые сверху
  • Актуальные сверху

Дети должны уметь пользоваться «мышью», запускать ярлыки и т.п., а также считать до 480, умножать и делить. Более сложные математические понятия (отрицательные числа, десятичные дроби, оси координат, градусы) будут объяснены на страницах книги.

Пособие по scratch

Лего-технологии для внеурочной деятельности школьников по информатике.

Мастерская «Скретч» направлена на раскрытие потенциала среды программирования Scratch для обновления содержания образования, выявления методических подходов к организации проектного обучения в средней школе. В ходе мастерской необходимо выполнить несколько шагов по освоению данной среды, заключающихся в теоретическом и практическом её освоении.

Данная среда программирования хорошо сочетается с работой на конструкторе Lego WeDo.

Скачивание и установка Скретч. Программа скачивается с официального сайта http://scratch.mit.edu . Нажав на оранжевую кнопку с надписью Download Scratch, мы попадаем на страницу загрузки . Здесь можно выбрать версию программы для вашей операционной системы. Скретч работает под Windows, Linux и Mac. Дистрибутив для Windows весит 34 Мб и устанавливается стандартным образом. После установки на рабочем столе появляется иконка программы в виде весёлого Скретч-кота.

Первый скретч-проект. Итак, вы запустили Скретч. Рассмотрите разноцветные ящики и кирпичики команд, которые лежат в них. Можно поэкспериментировать с героями проекта и изменить сцену, на которой происходит действие. Попробуйте собрать скрипт для вашего героя. Например, такой:

Читайте так же:  Гражданство при родах в сша

Наиболее известная на сегодня среда программирования – Scratch. Она разработана в MIT Media Lab, исследовательской группе Массачусетского технологического института. Среда русифицирована, для нее есть много инструкций и руководств на русском языке. Проекты, создаваемые в Scratch, выкладываются на сайте проекта http://scratch.mit.edu/, все они доступны для скачивания и использования. Среда доступна для работы ребенка с раннего возраста, немного умеющего читать и пользоваться мышью.

Основа среды – блоки команд, разделенные на несколько групп: движение, внешность, звук, перо, контроль, сенсоры, операторы, переменные. Встроенная «рисовалка» позволяет нарисовать нужный объект, а блоки команд (их нужно перетаскивать мышью) – задать программу действий, в том числе с применением условных операторов и циклов. Конечно, у Scratch отсутствует масса функций реального языка программирования, но и имеющихся достаточно для создания довольно сложных программ и игр. В самой программе имеется довольно большая база уже готовых нарисованных животных, домов, предметов и так далее, а кроме того, в качестве образца можно использовать любой из тысяч опубликованных в сети интернет программ примеров, сделанных взрослыми и детьми.

Анастасия Путина: Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде

Аннотация к книге «Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подготовки к Scratch-Олимпиаде»

В данном пособии обучение программированию на языке Scratch 2.0 ведется на основе методики пошагового обучения. Учащиеся младших классов научатся создавать мультики, учащиеся 5-8 классов — игры-викторины и компьютерные игры, а старшеклассники — образовательные проекты. Материал, включенный в пособие, соответствует тематике заочной международной Scratch-Олимпиады, проводимой ежегодно компанией «РОББО».
Книга предназначена для дополнительного образования в школе и дома. Она будет полезна как руководителям кружков и родителям маленьких программистов, так и учащимся основной и старшей школы, которые хотят научиться программировать в среде Scratch, а также участвовать и побеждать в Scratch-Олимпиадах.
Для среднего и старшего школьного возраста

Мы пришлем письмо о полученном бонусе, как только кто-то воспользуется вашей рекомендацией. Проверить баланс всегда можно в «Личном пространстве»

Мы пришлем письмо о полученном бонусе, как только кто-то воспользуется вашей ссылкой. Проверить баланс всегда можно в «Личном пространстве»

Пособие для учителей

Обучение детей основам создания компьютерных игр на языке программирования Scratch : пособие для учителей учреждений общ. сред. образования с белорус. и рус. яз. обучения : 5—6 классы / О. Е. Елисеева. — Минск : Народная асвета, 2017. — 166 с. : ил. — (Асветик-айтишник).

Современные дети любят играть в компьютерные игры. Запретить это невозможно, но, как показала практика, достаточно несложно увлечь учащихся процессом создания компьютерной игры и при этом получить положительные результаты.

Пособие адресовано учителям информатики, а также родителям, готовым познакомить своего ребенка с компьютером как с профессиональным инструментом, с помощью которого можно постичь основы самых разных специальностей: программист, дизайнер, иллюстратор, сценарист, звукорежиссер, тестировщик и др. Занимаясь разработкой компьютерных игр на основе материалов данного пособия, учащиеся научатся творчески и алгоритмически мыслить, создавать анимацию и компьютерные игры с помощью среды визуального программирования Scratch, сделают первые шаги в выборе современной ИТ-профессии.

Страницы из книги:

Учебные программы

Пособие соответствует учебной программе факультативных занятий для V–VI классов учреждений общего среднего образования с русским (белорусским) языком обучения «Создание компьютерных игр на языке визуального программирования Scratch», автора О.Е. Елисеевой и может быть также частично использовано учителями при подготовке к факультативным занятиям по учебной программе «Творческая деятельность в среде программирования Scratch» для II–IV классов учреждений общего среднего образования с русским (белорусским) языком обучения авторов-составителей О. Е. Елисеевой, И. Н. Васильевой, И. П. Тихоновецкой.

Пособие по scratch

Учиться программировать не только очень полезно, но и просто и весело. Особенно с нашей сегодняшней новинкой «Scratch для детей».

Эта книга научит кодить на самом простом и доступном языке Scratch, создавать мультфильмы, научные эксперименты, игры, учебные программы, а также поможет учиться в школе. С ее помощью даже можно написать особую программу, которая поможет осваивать школьные предметы.

При этом программировать на Scratch гораздо проще, чем на других языках. Давайте попробуем?!

Как из конструктора

Scratch — простой, понятный и невероятно веселый язык программирования, который разработан специально для детей. В нем нет кодов, которые нужно знать назубок и писать без ошибок. Все, что требуется, — это умение читать и считать. Как из конструктора, при помощи Scratch можно собирать программы из разноцветных «кирпичиков»-блоков. В программу можно вносить любые изменения в любой момент, и сразу видеть, как она работает.

Чтобы заниматься по этой книге, не требуется опыта программирования и установки дополнительных программ. Весь материал основан на среде Scratch 2. Эта версия позволяет создавать все проекты непосредственно в браузере. Вам не нужно устанавливать на компьютер никаких дополнительных программ.

Книга станет отличным самоучителем не только для детей, но и для взрослых, которые хотят научиться программировать с нуля.

Scratch хорошо развивает логику и учит решать задачи. А еще кодить на Scratch очень весело. Ваш юный программист сможет создавать мультфильмы, презентации, слайд-шоу, а также напишет много настоящих игр — «Фейерверк», «Стукни крота», «Виселица», «Охота», «Поросячья латынь» и многие другие. Подробные объяснения, разобранные по шагам примеры и множество упражнений помогут освоить Scratch без труда.

Вот что говорят авторы:

Вам когда-нибудь хотелось создать свою компьютерную игру, снять мультфильм, сделать учебное пособие или научную симуляцию? Scratch — графический язык программирования, который позволит вам легко создавать подобные программные приложения и многое другое. Написав программу в Scratch, вы можете сохранить ее на своем компьютере или загрузить на сайт Scratch, где другие пользователи смогут ее прокомментировать или использовать при создании новых проектов. Круто? Тогда за дело!

В чем прелесть языка Scratch?

Scratch — уникальный язык. А все потому что он невероятно прост и позволяет создавать программы без набора команд вручную, а с помощью визуальных блоков-«кирпичиков».

Scratch — это не текстовый, а визуальный язык. Он был разработан в медиалаборатории Массачусетского технологического института, чтобы сделать программирование более доступным, а обучение ему — более занимательным.

Scratch — визуальный язык. В нем все основано на картинках и цветных блоках, из которых состоят программы.

На Scratch вам не надо писать никаких сложных команд вручную. Вы будете создавать программы, соединяя графические блоки. Непонятно? Взгляните на рисунок ниже. Кот, которого вы видите, называется спрайтом. Спрайты понимают и выполняют наборы команд, которые вы им даете. Синий блок слева говорит коту, что нужно, чтобы в облачке появился текст «Привет!».

Сравните, как выглядит команда, которая заставляет говорить кота «Привет!» в Scratch и в других языках программирования. Правда, в Scratch все удивительно просто?

Команда в Scratch.

Команды в других языках текстовые и состоят из набора символов.

В Scratch вы можете программировать, соединяя разноцветные блоки, как если бы вы собирали что-то из кубиков Lego. Соединенные между собой блоки, или «стеки» блоков, которые вы создаете, называются скриптами. Они помогают спрайтам двигаться и меняться.

Почему именно эта книга?

— Автор книги — Мажед Маржи, влюбленный в свое дело старший разработчик в General Motors и преподаватель в Университете Уейна в Мичигане.

— Книга — самоучитель, а значит ребенок может самостоятельно читать, учится, тренироваться. Кроме того, это самый экономичный способ научить ребенка программированию и привить ему любовь к алгоритмам и созданию своих программ.

— Книга очень содержательная. Все темы в ней объясняются подробно и пошагово. В первых трех главах рассказывается о языке Scratch, как о мощном инструменте для рисования геометрических фигур и создания мультимедийных приложений. А остальная часть книги посвящена элементам программирования в Scratch: от создания простых спрайтов, которые двигаются, думают и говорят, до знакомства с процедурами, переменными и списками.

— Каждая глава в книге — законченная программа, которую дети напишут, опираясь на советы автора.

— В конце каждой главы есть упражнения для самостоятельного решения. Если какое-то задание покажется слишком сложным, его можно пропустить без ущерба для процесса обучения.

— С помощью книги можно создавать не только игры, но и учебные программы. Например, программы для создания музыкальных мелодий, теста по ботанике, решения геометрических задачек, исправления орфографических ошибок, изучения дробей и даже генератор забавных стихов.

— Все задачи и примеры сопровождают яркие мультяшные иллюстрации, с которыми обучение становится веселее. Кроме того, в книге есть понятные условные обозначения (иконки), список сайтов, которые могут пригодиться в процессе обучения, а также краткий англо-русский словарь.

Что думают юные программисты и их родители

Оксана Иванова, отзыв с Лабиринт. ру: «Еще одна книга про мой любимый Scratch. Если рассматривать ее как учебник, то это лучшее, что есть по Scratch. Понравилось, что в книге много примеров, которые можно использовать в старшей школе для подготовки проектов по физике, например, есть пример с резисторами и автоматическим вычислением параметров цепи в соответствии с законом Ома. Много рассказано не только о Scratch, но и в целом о программировании, что может быть полезно и при создании программ на других языках».

Наталья Пряничникова, отзыв с Лабиринт. ру: «Пока лучшая книга по Scratch для тех, кто серьезно настроен научиться программировать. Это наиболее полное изложение возможностей и хитростей работы со Scratch. Получили огромное удовольствие от работы с книгой».

Программирование — так же увлекательно, как рисование или игры. Как только ваш ребенок научится программировать, для него не будет иных преград, кроме собственного воображения. Добро пожаловать в потрясающий мир компьютерного программирования — и желаем вам отлично провести время!

Халява! Бесплатный учебник по Scratch 2! Ребёнки сами делают игры и мультики! Три формата PDF, EPUB, MOBI. Лучший подарок школьнику!

  • Лучшие сверху
  • Первые сверху
  • Актуальные сверху
Читайте так же:  Комплексная судебная психиатрическая экспертиза

Дети должны уметь пользоваться «мышью», запускать ярлыки и т.п., а также считать до 480, умножать и делить. Более сложные математические понятия (отрицательные числа, десятичные дроби, оси координат, градусы) будут объяснены на страницах книги.

Учебное пособие. «Среда программирования Scratch» Составители: Борович П.С. Бутко Е.Ю.

1 Учебное пособие «Среда программирования Scratch» Составители: Борович П.С. Бутко Е.Ю.

2 Оглавление Описание программы. 4 Как написать программу. 5 Блок движение. 5 Блок звук. 6 Блок внешность. 6 Блок контроля. 7 Блок сенсоры. 8 Блок числа. 9 Блок перо. 9 Блок переменные Сборник практических работ Практическая работа 1 «Знакомство с интерфейсом. Создание анимации для спрайта Кот» Практическая работа 2 «Смена костюмов спрайта. Создание анимации по смене костюмов» Практическая работа 3 «Добавление сцен в проект. Смена сцены» Практическая работа 4 «Добавление нового спрайта в проект. Создание анимации для него» Практическая работа 5 «Добавление звуковых эффектов в проект» Практическая работа 6 «Создание сложной анимации в Scratch с участием одного спрайта» Практическая работа 7 «Создание сложной анимации с несколькими спрайтами».. 25 Список источников

3 Теоретическая часть: Изучение команд среды программирования Scratch 3

4 Описание программы Среда программирования Scratch позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные проекты: игры, мультики и другие произведения. Ими можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет. В основе Scratch традиции языка Лого. Если упоминание Лого, а также его агента-исполнителя Черепашки не дает вам представления об этой программе, вспомните конструктор Лего, по принципам которого и работает Лого. В среде Скретч пользователь из отдельных кирпичиков (блоков программы) собирает свой мультимедийный проект точно так же, как конструкцию из кубиков Лего. Простая форма позволяет даже самым маленьким приобщаться к программированию, превращая обучение в увлекательную игру. Scratch — это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры и другие произведения. Этими произведениями можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет. Scratch базируется на традициях языка Лого и Лего-Лого. Может быть, не всем в России знаком язык Лого и его агент-исполнитель Черепашка, но уж конструкторы Лего знают все. В среде Scratch используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать. Scratch создавался специально для того, чтобы подростки 8 16 лет использовали его самостоятельно. Эта новая технологическая среда позволяет им выразить себя в компьютерном творчестве. Scratch разрабатывался как новая учебная среда для обучения школьников программированию. В Scratch можно создавать фильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего. В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Начальный уровень программирования настолько прост и доступен, что Scratch рассматривается в качестве средства обучения не только старших, но и младших школьников. 4

5 Как написать программу? При создании скрипта (программы) используется палитра блоков, которая занимает левую часть экрана. В ее верхней части располагается 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд. Команды выбранной группы отображаются в нижней части окна. Команда Блок движение Назначение Пройти указанное число шагов. Если число положительное, двигается вперёд, если отрицательное — назад. Повернуться — стрелочка указывает по часовой или против часов стрелки выполняется поворот. Повернуться в указанном направлении. Можно выбрать: вверх, вниз, налево или направо. Повернуться в направлении другого существа или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать. В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки. Изменить положение по оси x или по оси y на указанное число шагов. Установить положение объекта по оси x или y. Используется декартова система координат: Если x=0 и y=0 — объект находится в центре экрана. Размеры экрана: x от -240 до 240, y от -180 до 180. Переместиться в точку с указанными координатами. Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение будет потрачено время, указанное в секундах. Перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура. Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя. Возвращает значение по оси x или y. Применяется вместе с другими командами. Возвращает направление. 5

6 Команда Блок звук Назначение Воспроизвести звук (можно выбрать звук). При этом звук можно выбрать в библиотеке там этих звуков достаточно много. Так же как и библиотека картинок, библиотека звуков расширяется и к ней можно добавлять свои местные звуки в формате.wav, mp3. Выбрать инструмент, который будет играть. Инструментов в Скретче множество, в несколько прокруток экрана. Ударные играют указанное число тактов. Играть определенную ноту указанное количество времени (в секундах). Ноты записаны в цифрах, но против каждой цифры стоит ее звучание. Убрать все звуки Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное) текущую громкость. Устанавливает громкость в процентах. Возвращает значение громкости. Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное) текущий темп. Устанавливает темп. Возвращает значение темпа. Команда Блок внешность Назначение Перейти к другому костюму (можно выбрать костюм героя, при запуске их два, но можно добавлять костюмы) Изменить значение костюма на одну единицу. Имеет смысл только тогда, когда у нас несколько «импортных» костюмов. Возвращает значение костюма, который в данный момент одет на нашем исполнителе. Сказать фразу, которую мы можем записать в окошечке команды. Исполнитель останавливает работу, при этом реплика находится рядом с ним. Говорить фразу ( ) секунд. Реплика висит рядом с объектом. Скрипт приостанавливается на указанное число секунд Видоизменить объект по одному из параметров на указанную величину. Ниже приводится перечень параметров, по которым можно видоизменять внешний 6

7 вид объекта: цвет — объект меняет свой цвет рыбий глаз объект становится выпуклым, если число со знаком «минус» — объект становится более тощим завихрение — объект искажается мозаика — объект размножается яркость — объект становится светлее или темнее (если выбрать отрицательное значение) призрак — становится более прозрачным. Устанавливает эффекты в значение, которое мы выбираем. Очистить все графические эффекты. Если мы производили над объектом видоизменения, то в результате этой команды все они отменяются Объект растёт (если число положительное или уменьшается (если со знаком «-«). Установить размер объекта в процентах от текущего. Возвращает текущий размер. Показаться — объект становится видимым. Спрятаться — он становится невидимым. Объект перемещается в первый слой, его ничто не закрывает Объект уходит на несколько слоев внутрь изображения. Команда Блок контроля Назначение Когда нажмут на (зеленый флажок, на форму героя) произойдет запуск проекта Запускает выполнение блока команд в ответ на нажатие выбранной клавиши. Позволяет передать управление на клавиатуру. Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение. Команда ожидания. Параметр указывает сколько секунд следует ждать. Блок команд, заключенных внутрь конструкции, будет выполняться постоянно. Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если условие не выполняется, то никаких действий не выполняется. 7

8 Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции если ( ). Если это условие не выполняется, то выполняются действия внутри или ( ). Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить ( ). Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с когда я получу ( ). Проверка условия. Действия, заключённые внутри блока выполняются, пока условие верно. Ждать, пока не выполнится условие. Остановить выполнение программы для данного исполнителя. Остановить выполнение всех программ. Команда Блок сенсоры Назначение Возвращает значение указателя мыши по оси x. Возвращает значение указателя мыши по оси y. Проверяет, нажата ли управляющая клавиша мышки? Нажата ли какая-нибудь другая клавиша? Касается ли наш объект мышки или другого существа? Касается ли наш объект цвета ( )? Соприкасается ли цвет ( ) с цветом ( ) Расстояние до выбираемого объекта или указателя мышки. Значение (размер, объем, костюм, положение по оси x или y) у выбранного объекта. Сбрасывается значение таймера. Возвращает значение таймера Громкость. Возвращает громкость. Возвращает значение сенсора. 8

9 Блок числа Кирпичики вычислений можно использовать только внутри строительных блоков. Сами по себе как строительный материал эти кирпичики использовать нельзя. Они возвращают результат. Все арифметические и логические блоки используются вместе с блоками управления. Команда Назначение Сложение. Вычитание. Умножение. Деление. Сравнение: больше, равно, меньше. Случайное число в интервале от ( ) и до ( ). Эти блоки содержат входные окошки, куда вставляются кирпичики сравнений. Функция (квадратный корень, логарифм, синус, косинус и т.д.) Разделить нацело. Округлить число. Команда Блок перо Назначение Очистить экран от всех следов, которые на нем оставили объекты. Опустить перо. После этой команды за движущимся объектом будет оставаться след. Поднять перо. При движении объекта след не остаётся. Выбрать цвет, которым мы собираемся рисовать Изменить цвет по отношению к текущему. Можно использовать положительные и отрицательные числа. Выбрать численное значение цвета. Установить размер тени, который оставляет объект. Изменить размер тени по отношению к текущему. Изменить размер пера по отношению к текущему. Установить толщину пера. Отпечатать объект на экране. 9

10 Блок переменные Изначально в этом ящике лежат 2 блока: создать и уничтожить переменную. Можно создавать несколько переменных. По щелчку на кнопке «Создать переменную» появляется окошко, в котором необходимо напечатать имя переменной: После того как переменная создана, можно устанавливать её значение, изменять её значение, и передавать это значение другим исполнителям. Если переменная не нужна, её можно удалить: Команда Назначение Установить значение переменной Возвращает значение переменной. Изменить значение переменной на ( ). можно увеличить или уменьшить, используя положительные или отрицательные числа). Показать или спрятать переменную. 10

Читайте так же:  Налог на брак

11 Сборник практических работ 11

12 Практическая работа 1 «Знакомство с интерфейсом. Создание простейшей анимации для спрайта Кот» Цель: научиться запускать программу Scratch, изучить основные пункты среды, научиться создавать простейшую анимацию в среде Scratch. Задание. Создайте для спрайта Кот следующую анимацию: Кот находится в левом нижнем углу, при щелчке по зеленому флагу Кот начинает движение вправо, дойдя до края, двигается по диагонали в левый верхний угол. Технология выполнения задания. 1. Запустите среду Scratch двойным щелчком по ярлыку на рабочем столе. 2. Перед Вами появится окно среды Scratch. Ознакомьтесь с объектами среды. 3. Переместите Кота в левый нижний угол Вашего проекта. Для этого необходимо нажать на Кота левой кнопкой мыши и протянуть его в нужное место. 12

13 4. Теперь приступим к написанию скрипта для Кота. Двойным щелчком левой кнопкой мыши откройте область скриптов для Кота. 5. Для того чтобы Кот при столкновении со стеной не поворачивался вверх ногами необходимо нажать на кнопку «только поворот влево — вправо» 6. В окне команд для спрайта Кот составьте следующую программу, используя область скриптов, которая находится в левой части окна. 13

14 7. Переведите проект в режим демонстрации. 8. Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш спрайт выполняет действия, указанные в задании. Дополнительное задание 1. Измените программу так, чтобы Кот после того, как дойдет до правого угла, шел вверх до самого конца. Дополнительное задание 2. Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот находится в правом нижнем углу, затем он доходит до середины экрана, после чего поворачивается и возвращается назад. Дополнительное задание 3. Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот проходит 4 раза по периметру экрана. Практическая работа 2 «Смена костюмов спрайта. Создание анимации по смене костюмов» Цель: изучить механизм создания анимированного объекта путем добавления и смены костюмов спрайта. Задание. Создать анимацию плывущей акулы, отрывающей и закрывающей рот. Технология выполнения задания. 1. Запустите программу Scratch. 2. Удалите из проекта Спрайт Добавьте в проект новый спрайт. Выберите кнопку Новый объект, в папке Animals выберите Спрайт shark1-a. 4. Сделайте активным Спрайт Акула двойным щелчком мыши и перейдите в закладку Костюмы. 5. Добавьте для Спрайта Акула новый костюм. Для этого нажмите на кнопку Импорт и выберите костюм shark1-b. 14

15 6. Аналогичным образом добавьте еще один костюм shark1-c. В окне костюм должно получиться примерно следующее. 7. Для Спрайта Акула в закладке скрипты составьте следующую программу. 8. Проверьте работу вашего проекта: перейдите в режим презентации и нажмите на зеленый флаг. 15

16 Дополнительное задание 1. Измените проект так, чтобы акула двигалась, открывала /закрывала рот медленнее. Дополнительное задание 2. Используя Спрайты из папки People, создайте анимацию танцующего человека. Практическая работа 3 «Добавление сцен в проект. Смена сцены» Цель: научиться добавлять в проект новые сцены, производить смену сцен. Задание. Необходимо создать проект, иллюстрирующий автоматическую смену комнат в квартире. Технология выполнения задания. 1. Запустите программу Scratch. 2. Удалите из проекта Спрайт 1, он нам не понадобится для работы по смене фона. 3. Выделите объект Сцена и перейдите в закладку Фоны. 4. Добавьте в проект несколько новых фонов. Для этого активизируем диалоговое окно, нажав на кнопку Импорт. 16

17 5. После чего закладка Фоны будет выглядеть следующим образом. 6. Удалите пустой Фон1. 7. Аналогичным способом как в пункте 4 добавьте в проект фоны с именами: kitchen, party-room, room1, room2, room3. 17

18 8. Закладка Фоны должна выглядеть примерно так. 9. Перейдите в закладку Скрипты и составьте следующую программу. 10. Переведите проект в режим демонстрации. 11. Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш работает нормально. Дополнительное задание 1. Измените порядок смены фонов. Дополнительное задание 2. Создайте проект, демонстрирующий смену времен года. 18

19 Практическая работа 4 «Добавление нового спрайта в проект. Создание анимации для него» Цель: научиться добавлять в проект новый спрайт и создавать для него анимацию Задание. Необходимо создать анимацию летающего привидения (если нажатая клавиша «стрелка вправо» привидение летит право, если нажатая клавиша «стрелка влево» привидение летит влево). Технология выполнения задания. 1. Запустите программу Scratch. 2. Удалите из проекта Спрайт 1, он нам не понадобится для работы. 3. Добавьте в проект новый спрайт, нажав кнопку выбрать новый объект из файла. Спрайт выбрать из папки Fantasy, имя спрайта Ghost1. 4. Для выбранного спрайта составьте следующий скрипт. 5. Переведите проект в режим демонстрации. 19

20 6. Для запуска проекта нажимайте либо на «стрелку влево» на клавиатуре, либо на «стрелку вправо». Убедитесь, что проект работает нормально. Дополнительное задание 1. Добавьте возможность осуществлять движение привидения при нажатии на кнопки «стрелка вверх» и «стрелка вниз». Дополнительное задание 2. Создайте анимацию шагающего человека, управляющие кнопки, стиль движения, фон и звук выбрать самостоятельно. Практическая работа 5 «Добавление звуковых эффектов в проект» Цель: научиться добавлять в проект звуковые эффекты, настраивать их. Задание. Необходимо создать анимацию танцующего человека под музыку. Технология выполнения задания. 1. Запустите программу Scratch. 2. Удалите из проекта Спрайт 1, он нам не понадобится для работы. 3. Добавьте в проект спрайт из папки people под названием breakdancer Для нового спрайта добавьте еще три костюма breakdancer-2, breakdancer- 3, breakdancer-4. У Вас должно получиться примерно так, как показано на рисунке. 20

21 5. Сделайте активной Сцену, перейдите в закладку звуки. Используя кнопку Импорт, добавьте в проект новый звук DrumSet1 из папки Music Loops. 6. Аналогичным способом добавьте в проект звук DrumSet2. 7. Сделайте активным Спрайт 1 и составьте для него следующий скрипт. 8. Сделайте активной сцену и составьте для нее следующий скрипт. 21

22 9. Переведите проект в режим демонстрации. 10. Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш работает нормально. Дополнительное задание 1. Добавьте в проект любой фон по Вашему желанию. Дополнительное задание 2. Создайте проект, в котором девочка под музыку делает зарядку. Практическая работа 6 «Создание сложной анимации в Scratch с участием одного спрайта» Цель: закрепить навыки по работе с одним спрайтом (смена костюмов, настройка сложного движения). Задание. Необходимо выбрать фон. Кот идет слева направо до конца, говорит привет, поворачивается на 90 градусов, ждет 3 секунды, возвращается назад, превращается в летучую мышь (меняет костюм) и летит по диагонали, спрашивает в конце «Все понятно?». Технология выполнения задания. 1. Запустите программу Scratch. 2. В объектах выберите Сцену. 3. Перейдите на закладку Фоны, нажмите на кнопку Импорт и в предложенном списке выберите: Outdoors all sports 4. Удалите из списка фонов Фон 1, нажав на крестик. 22

23 5. Переместите кота в левый нижний угол. 6. Перейдите в закладку Костюмы, удалите Костюм 2. Из папки Animals импортируйте костюмы bat2-a, bat2-b. 7. Перейдите в закладку Звуки, из папки Effect импортируйте звук Rattle. 8. Кликните два раза по Спрайту 1, и в области Скрипты составьте программу, в которой кот идет слева направо до конца, говорит привет, поворачивается на 90 градусов, ждет 3 секунды, возвращается назад, превращается в летучую мышь (меняет костюм) и летит по диагонали, спрашивает в конце «Все понятно?». 9. При создании работы использовать: Скипты 23

24 Костюмы для объекта Спрайт 1 24

25 Звуки для объекта Спрайт Проверьте работу вашего проекта: перейдите в режим презентации и нажмите на зеленый флаг. Дополнительное задание 1. Измените проект так, чтобы Кот превращался не в летучую мышь, а в бабочку, в конце говорит «Вам нравится бабочка?» Дополнительное задание 2. Составьте проект, в котором рыбка плавает по экрану на фоне морского дна. Траекторию движения выберите самостоятельно. Практическая работа 7 «Создание сложной анимации с несколькими спрайтами» Цель: научиться создавать проекты с несколькими спрайтам. Задание. Создание проекта «Дискотека». Технология выполнения задания. 1. Запустите программу Scratch. 2. Удалите из проекта Спрайт 1, он нам не понадобится для работы. 3. Добавьте в проект спрайт из папки people под названием названием breakdancer-1. 25

26 4. Для нового спрайта добавьте еще три костюма breakdancer-2, breakdancer- 3, breakdancer-4. У Вас должно получиться примерно так, как показано на рисунке. 5. Аналогичным образом добавить Спрайт 2 (breakdancer1) и Спрайт 3 (breakdancer3). 6. Для Спрайта 1 составьте следующий скрипт. 7. Для спрайтов 2 и 3 составьте скрипты самостоятельно. 26

27 Список источников сайт сообщества Scratch 27